3のニ乗は600族

サザンドラと色々やってる人の日記みたいな何か

【布教】S8スペレ伝説枠ランク付け


スペレの布教と自分の考えのまとめを兼ねて。

完全主観なので間違い等もあるでしょうがご了承を。

 

スペレ伝説枠ランク付け


S:アルセウス(剣舞&鬼火瞑想)/レックウザ
A:日食ネクロズマ/グラードン/カイオーガ/イベルタル
B:マーシャドー/スカイシェイミ/ゼルネアス/ルナアーラ/月食ネクロズマ/ミュウツー

C:ディアルガ/ホウオウ/ゼクロムetc

 

Sランクー文句なしの最強格


アルセウス

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ご存じの通りそれなりの攻撃性能とクレセリア並みの耐久、そしてメガボーマンダと同等の速さを持つポケモン

また、タイプシフトも可能で全く違う戦い方をするのにも関わらず選出画面では見分けが付かないというリザードンと似た強みもある(むしろステロのような共通の対策がない分リザードンよりも厄介)

主にタイプを変えない剣舞型と鋼あるいはゴーストタイプの鬼火瞑想型が存在する。

なお、このスペレを狙ったかのようにコロコロ二月号の付録はアルセウスのシリアルコードである。


サンプル
剣舞

アルセウス@ノーマルZor命の珠

意地っ張りA252HS調整

or陽気AS252

神速/地震/シャドークローorダイブ/剣舞


耐久を盾に剣舞を積み神速で上から殴る型。

単純な抜き性能なら珠、瞬間火力とサイコフィールドによる神速封じを嫌うならノーマルZとなる。

 

 

鬼火瞑想型

アルセウスもののけor鋼鉄プレート

臆病HSベース

裁きの礫/瞑想/鬼火/自己再生


鬼火と瞑想を駆使し要塞化を狙うアルセウス

裁きの礫1ウエポンだがプレート一致込みで威力180であり積めばゴリ押しが効くのであまり問題はない(と思う)


この他にも数は少ないが精霊プレートを持たせたアタッカー型や、ゴーストZ(シャドーダイブ)を持たせた物理型等も存在する。

 

 

対策:完全に対応できるポケモンははっきり言って存在しないので対処には運が絡む。

こちらの伝説枠等で積まれる前に高火力技で正面から叩く、あるいは状態異常を絡め凌ぎきるのが一番現実的だろうか。

また、他の伝説枠にも言えるがメガゲンガーでの強引な処理も有効。

 

 

レックウザ

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アルセウスがバランスの取れたポケモンなのに対してレックウザは超攻撃的なポケモンとなる。

AC180からの高火力技を受けられるポケモンはいないに等しく全ポケモン中最強(断言)の制圧力を持つ。

また、唯一の持ちものなしでメガシンカできるポケモンであり襷、鉢巻き、珠、スカーフなど持たせる物によってその強みも大きく変わってくる。

ただしメガシンカ枠を使うのでメガゲンガーメガクチートなど他の強力なメガ枠と同時選出できないのが欠点か。


サンプル
全抜き型

レックウザ@命の珠or襷etc

陽気or無邪気AS252

ガリョウテンセイ/剣舞or竜舞/地震神速大文字オバヒ流星群滝登りetcから選択


積んで全抜きを狙うレックウザ

安全に積むことを重視するなら襷、火力を重視するなら珠となる(Zクリスタルは持たせるとメガシンカできない)

 

 

鉢巻き型

レックウザ@拘り鉢巻き

陽気AS252

ガリョウテンセイ/神速/地震orVジェネor滝登り


最初から積まずに殴るレックウザ

その圧倒的火力はガリョウテンセイで特化ポリゴン2ですら確定2と受けを許さない。

体力が残っていれば最後に高火力神速での〆も可能。

 

 

スカーフ型

レックウザ@拘りスカーフ

やんちゃAS252

ガリョウテンセイ/流星群/Vジェネor地震or神速or滝登り


竜王戦予選にてレックハッサム(ゴツメ)という並びで一部強者が使っていたスカーフレックウザ

ネクロズマメガボーマンダなどで上から殴ることによる処理を許さない。

 

対策:ポリゴン2ですら鉢巻きの場合は受けが成立しないとこから分かる通り後手に回った処理は無理があるので対面での処理やスカーフ持ち等で上から殴って処理できるように構築を作っておきたい。

一応ミミッキュによる処理が一番手っ取り早いが竜王戦予選でごく一部のプレイヤーが使っていた王者の印投げつけるレックウザが10%と無視できない数存在するため頭にいれておきたいところ。

 

 

AランクーSには及ばないもののそれらに十分匹敵する力を持つ

 

日食ネクロズマ

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筆者が使用している伝説枠。

エスパー鋼+プリズムアーマー+ウルトラバーストによる耐性変化という積みやすさ、ウルトラバースト後の高い素早さ、そして専用Z技の天焦がす滅亡の光(以下滅亡の光)が優秀で多少の相性不利であれば強引に積んで滅亡の光で消し飛ばすことも可能。

しかし技選択肢は広いとは言えずイベルタルや固い悪タイプに対しては簡単に止まってしまう上S129(素数じゃないぞ💢😠💢)なのでギリギリカプ・コケコやメガゲンガーを抜けない。

またウルトラネクロZの仕様上ウルトラバーストしたターンに滅亡の光を打つことができないなどぶっ壊れてるように見えてギリギリ壊れていない絶妙な調整がされたポケモンだと感じる。

しかしそれらを踏まえてもアルセウスレックウザともやりあえる非常に強力なポケモンであることには間違いない。

ウルトラバーストしない弱点保険やソルガレオZを持った日食ネクロズマもワンチャンあるかも…?(ここでは考察しない)


サンプル
剣舞

日食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

陽気AS252

フォトンゲイザー/剣舞/メテオドライブ逆鱗地震etc


ネクロズマの性質を活かし上手く剣舞を積み全抜きする最もベターな型。

先述の通り止まってしまうポケモンは結構いるがそれさえどうにかできればレックウザをも越える爆発力を発揮できる。

 

 

特殊型

日食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

臆病CS252

フォトンゲイザー/竜の波動/熱風/大地の力瞑想etc


月食ではないのでシャドーレイを捨てることになるが採用しないのであればこちらのほうが優秀。

特性のブレインフォースもあり自分より遅いポケモンに滅法強い。

 

 

対策:先述の通りイベルタルブラッキー等固い悪タイプ、そしてカプ・コケコやメガゲンガー、スカーフ持ちで上から殴るのがシンプルながら非常に有効。

また、ウルトラネクロズマはA0臆病でもイカサマを使えばタイプ一致なら高乱数1、不一致でも確定2で持っていける。

ただしネクロズマ使い側も十分そのことを理解しているのでそのことはしっかり頭に入れておくこと(あまり詳しいことは言いたくない…)

 

 

グラードン

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ゲンシカイキ時のタイプと特性により実質的な弱点は地面しかなくさらにBが非常に高いので下手な地震は半分も入らないと正にタイプ相性をこ存じないポケモン

それに加え攻撃性能も物理特殊共に高く伝説枠の中でも特にタイマン性能が高いと言える。

剣舞やロックカット等の積み技もありエースとして抜いていくことも可能。

 


サンプル
基本型
グラードン@紅色の玉

意地っ張り勇敢HA252

地震or断崖の剣/炎のパンチ/エッジドラクロ電磁波ビルド噴火大地の力etc


文字通り基本型だが、グラードンは優秀な技が豊富なのでカスタマイズ性は非常に高い。

電磁波やステロを採用すれば後続のサポートが可能、最遅にして噴火を採用すればトリルアタッカーとして申し分ない性能となる。

 

 

特殊型
グラードン@紅色の玉

冷静控えめHC252or臆病CS252

大地の力/火炎放射or大文字or噴火/ソラビ竜の波動電磁波ステロetc


ゲンシカイキで上昇するCを活かす型。

特殊型にするメリットとして主にグラードンミラーに強くなれる、炎技の威力がより高くなる等がある。

 

対策:物理耐久は非常に高い反面特殊耐久は大したことないのでそこに漬け込みたいところ。

それなりの火力がある、あるいは大地の力を覚えていてかつグラードンにワンパンされず上を取れる特殊アタッカーであれば比較的楽に殴り勝てる。

トリルに対してのケアを忘れないこと。

 

カイオーガ

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特性雨降らしからの潮吹き等水技の強さは小学生でも知っているほどシンプルに強い。

しかし第六世代での雨ターン有限化そして何といってもカイオーガ絶対殺すマンであるゲンシグラードンの登場とレックウザの台頭が痛く最強の伝説枠からは一歩退く形となった。

が、それでも十分頭おかしい強さでありスカーフカイオーガ通すというのが強力な勝ち筋であることには変わらない。

また、スカーフカイオーガに比べて制圧力は下がるがゲンシグラードン入りにも出せ火力と打ち分けを両立できるゲンシカイオーガも選択肢。

 

サンプル
スカーフ型
カイオーガ@拘りスカーフ

控えめor臆病CS252

潮吹き/根源の波動or波乗りor熱湯/冷凍ビーム/雷


王道のスカーフカイオーガであり技構成は小学生でもこれを使っているというレベルのもの。

先述の説明で書きたいことは書いたため特に言うことはない。

 

 

ゲンシカイキ
カイオーガ@藍色の玉

控えめ臆病CS252or冷静HC252

潮吹き/根源の波動or波乗りor熱湯/冷凍ビーム/雷


持ち物が藍色の玉に代わっただけでこちらもこの技構成でいいかと。

一応電磁波や瞑想を覚えるがスペースあるのだろうか?

なお、特化ゲンシカイオーガの潮吹きは特化ナットレイでも高乱数2であり交代した場合残飯守るを挟まれなければ次の潮吹きで高い確率で倒せる。

 

 

対策:基本的には拘り持ち(ほぼスカーフ)かゲンシカイキの二択である(2/3現在カイオーガの持ち物はスカーフ、藍色の玉と眼鏡(約6%)しかいない)

スカーフカイオーガは体感ではあるが初手率が高いので初手にはスカーフカイオーガとやりあえるポケモンを置きたい。

筆者の場合は襷を盾にカイオーガを大きく削り水耐性あるいはDが高いポケモンに交代することで流しその後上から叩けるポケモンで処理している。

ゲンシカイオーガの場合は速くない代わりに打ち分けが可能&さらに火力が高いので後手に回る前に上から高火力物理技あたりで潮吹きの威力を下げつつさっさと叩き潰しておきたい。

また、共通の対策として汎用性は低そうだが完封可能なトリトドンやそもそも伝説枠にゲンシグラードン(ゲンシカイオーガに対しては安定した”後だしは”できる)を採用するのもあり。

 

 

イベルタル

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S2スペレでは43位と数が少なかったが竜王戦ネクロズマメタとして需要が発生し考察された結果ここまで順位が上がった、という印象。

不意打ちによって臆病だろうがウルトラネクロズマに致命傷を与えることが可能、イカサマで物理アタッカーの起点になりにくい、一貫性の高さと高火力を両立している悪の波動Z、挑発蜻蛉などのトリッキーな技も使えるなど爆発力は劣るが他の伝説枠にはない強みがある。


サンプル
基本型

イベルタル@アクZ

臆病せっかちCS252or陽気AS252

不意打ち/悪の波動挑発イカサマ蜻蛉デスウィング叩きetc


カスタマイズ性が非常に高くやらせたいことや構築、仮想敵に合わせて育成したい。

特殊型の場合は悪の波動の怯みによる運勝ちやデスウィングによる粘りに期待でき、物理型の場合はウルトラネクロズマを不意打ちで8割程の乱数で落とすことが可能となる程の威力となる。

 

 

対策:とんぼ返りや悪Z、挑発で場を荒らすことが非常に得意なポケモン

一匹有利なポケモンを出しても蜻蛉で逃げられるので選出は悪を半減できるポケモンを加えたイベルタルと最低限殴り合えるポケモンで固めたい。

 

 

Bランクー考えなしに使えるポケモンではないが欠点を補えれば高い勝率を保てる

 


マーシャドー

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霊/格闘という一致技だけで全てのポケモンに等倍以上がとれる範囲と高い素早さ、テクニシャン+影打ちによりタイマン性能が非常に高い。

更に専用技シャドースチールは能力上昇剥奪(下がった能力はそのまま)&身代わり貫通なので対害悪性能やストッパー性能も中々のもの。

シャドースチールは専用Z技の七星奪魂腿(ゴースト威力195)として使うこともできるが、襷を捨てることになるのが非常に痛い。

 

サンプル
マーシャドー@襷

陽気AS252

シャドースチール/インファイト/影打ち/冷凍パンチorがむしゃら


先述の通り霊格闘の範囲+テクニ一致先制技で対面系の構築に対し圧倒的に強い。

選択肢はランドマンダを意識したいなら冷凍パンチ、目の前の相手を倒した後もうひと仕事したいならがむしゃらとなる。

 

 

対策:伝説枠としては数値があまり高くないので耐久の高いポケモンであれば対処はそこまで難しくないはず。

あるいはある程度の被害を前提に対面的に処理しこちらの伝説枠で強引に力押しして勝利するというのも一つの手だろうか。

 

シェイミ(スカイフォルム)

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通りは悪いが8割で相手のDを二段階下げられるシードフレアと6割で怯ませるエアスラッシュのお陰で自分より遅いポケモンでの処理を許さない。

 

サンプル
基本型

シェイミ(スカイフォルム)@襷

臆病CS252

シードフレア/エアスラッシュ/大地の力orめざパ炎orマジカルシャイン


シードフレア+サブウェポンによる崩し性能とエアスラッシュ怯みを活かして荒らす

サブウェポンはそれぞれ鋼と竜への対抗手段となる。

 


対策:下からの処理を許さないポケモンではあるが低耐久というのもあり逆に上から殴られることには非常に弱い。

伝説枠に限ってもアルセウスレックウザの神速、素でシェイミより速いウルトラネクロズマとスカーフカイオーガイベルタルの不意打ちなど意識して対策せずとも自然に組み込まれていることが多く見た目ほど怖い存在ではない。

…というかそれ以前の問題として対戦用個体の入手難易度が高く数が少ないのは秘密。

 

 

ゼルネアス

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パワフルジオコン+フェアリーオーラによる超火力と抜き性能が魅力的。

しかしミミッキュや日食ネクロズマゲンシグラードンが大量発生しているところから止められやすくXY時程の力はないと言ってもいい。

なお、ジオコントロールはZ技にすることで発動タイミングに全能力一段階上昇効果が付与される。

2ターン隙を見せることになるので扱いは難しいがその分爆発力は非常に高い。

 


サンプル
ジオコントロール

ゼルネアス@パワフルハーブorフェアリーZ

臆病控えめCS252

ジオコン/ムンフォ/気合い玉10万ボルトめざパ地サイキネetc


ジオコントロールを積み全抜きを狙う型。

できるだけ先手で積みDを上げておきたいので基本的には臆病推奨。

フェアリーZはジオコントロールに乗せ全能力アップが可能な他積まずともムーンフォースに乗せるという運用もできる。

 

 

対策:ミミッキュや物理鋼、ゲンシグラードンなどで止めるのが一番早い。

特にミミッキュは汎用性もさることながらフェアリーオーラが乗る関係上特化ミミッキュZで無振りゼルネアスを8割ほどの乱数で持っていける。

また、積む隙を利用しアンコールで固定化したりZ技(+先制技)でさっさと吹っ飛ばすという手段も。

 

 

ルナアーラ

f:id:alphsoru635:20180204144948p:plain

筆者が竜王戦で使用したポケモン

ファントムガードと高いHPのお陰で殆どの攻撃に対して一発耐えることが可能な上シャドーレイが変化する超火力ゴーストの専用Z技ムーンライトブラスターが打てるのでタイマン性能が非常に高い。

竜王戦環境ではSランクレベルの力を持ち、本選では優勝したポケモン…なのだがS8スペレ環境ではゴースト技が通らず瞑想の起点にもならないアルセウスがトップメタの一角であり竜王戦程の活躍は見込み込めない。

しかしそれでも催眠術や鬼火などの小技を使って瞑想を積めば全抜きも可能なのでそれを活かしていきたい。

 

サンプル
基本型

ルナアーラルナアーラZ

臆病CS252

シャドーレイ/ムンフォ/瞑想/凍える風or気合い玉


タイマン性能を重視した基本的なルナアーラ

ネクロズマ対策として使われるブラッキームーンフォース二回で倒すことができる。

ノーマルアルセウスイベルタルをどうするかが課題。

 

 

スカーフ型

ルナアーラ@拘りスカーフ

臆病控えめCS252

シャドーレイ/サイキネorショック/ムンフォ/気合い玉or10万or冷凍ビーム


ファントムガードとスカーフによる素早さを合わせてこちらも高いタイマン性能を持つ。

スカーフカイオーガに対して上から叩くことで被害を少なくしつつ流すことができる他体力が落ちてもメガレックウザの神速で縛られないという特徴がある。

 

 

鬼羽瞑想型

ルナアーラルナアーラZ

臆病HS252orCS252

シャドーレイ/瞑想/鬼火/羽休め


アルセウスとの違いはファントムガードと鬼火瞑想の重ね掛けによる圧倒的耐久とルナアーラZによる瞬間火力となる。

その代わりファントムガードのない素の耐久は劣る(というかあっちがおかしいだけ)上四倍弱点で積んでも崩される可能性があるのが難点。

 

 

催眠型

ルナアーラルナアーラZorエスパーZ

臆病CS252

シャドーレイ/催眠術/ムーンフォース/羽休め


催眠術からの瞑想で全抜きを狙う型。

持ち物は火力を重視するならルナアーラZか催眠術が当てられなくてもSが上がり抜き性能を期待できるエスパーZから選択。

ルナアーラZで使う場合は重力などのお膳立てが欲しいところ。

 

 

対策:ゴースト技の一貫性が高く型破り効果でも貫通不可のファントムガードと悪タイプに刺さるムンフォで止めるのが難しい。

伝説枠にノーマルアルセウスあるいはイベルタルを採用していれば対処は楽だがそうでない場合はルナアーラに一撃で落とされないポケモンの悪打点やゴースト打点を多目に用意しておきたい。

 

 

月食ネクロズマ

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月食ネクロズマと違いシャドーレイが使えるのが最大の特徴。

しかしあちらに比べて弱点は少ないものの全て四倍であり一致弱点だとプリズムアーマー貫通で飛ばされることが多い上ウルトラバースト時の変化含め耐性も優秀とは言えない。

それでもシャドーレイを使えるメリットは大きい(と思われる)のでそれをどう活かすかが鍵。

ウルトラバーストせずに戦うのもの一つの手だが普通に使うとルナアーラの方が圧倒的に使いやすいためその遅さと火力を活かしトリルを絡めていきたい。

 

サンプル
ウルトラバースト型

日食ネクロズマ特殊型を参照

 

 

トリル型

月食ネクロズマルナアーラZ

冷静HC252

シャドーレイ/フォトンゲイザー/トリル/熱風or瞑想


トリルを展開し一貫性の高いシャドーレイで力押ししていく型。

どのネクロズマにも言えることだが悪タイプで止まるのが痛いが火力と耐久は十分。

 

 

対策:こちらも日食ネクロズマと同じ。

ただしルナアーラZを持ったトリルアタッカーという可能性も一応考えておきたい。

 

ミュウツー

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リザードンと同じく二種類のメガシンカがある他そのまま戦うという選択肢もある。

ただし伝説枠とメガシンカ枠を使う割りにはそこまで爆発力は高くない。

第六世代では完全に最強のポケモン()だったが第七世代において登場したカプ・テテフとの相性は良く、S130あるいはメガミュウツーYのS140と合わせて高い制圧力を持つことができる。

 

サンプル

基本型

ミュウツー@ミュウツナイトY珠各種Zクリスタルetc

臆病CS252

サイコブレイク/波動玉気合い玉冷凍ビーム火炎放射大文字10万シャドボetc


アタッカーとして申し分ない火力と範囲と素早さを持つ。

メガゲンガー、カプ・コケコとの同速勝負を避けたいならメガストーンだがBが下がってしまうこととと他のメガ枠が使えないのがネック。

先制技で縛られやすい点も補えるカプ・テテフと組み合わせて使いたい。

 

 

メガミュウツーX

ミュウツー@ミュウツナイトX

陽気AS252

けたぐり/思念の頭突き/三色パンチビルドエッジドレパンetc


けたぐりでノーマルアルセウスを一撃で持っていけるのが魅力的。

しかし他の技は威力不足が目立ち種族値ほどの火力はでない。

 

 

対策:高速アタッカーの宿命として上から殴られることに非常に弱い他エスパーZ以外の爆発力はそこまで大したことないので伝説枠であれば案外殴り勝てるはず。

ただし技範囲が非常に広く中途半端に後手に回ると一気に押されてしまうので注意すること。

また、当然だがミミッキュも有効。

 


Cランクーワンチャンあるかも?


竜王戦ルールの大会や竜王戦予選で良い結果を残した伝説枠等。

 

 

ディアルガ

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竜鋼炎の範囲が広く出し負けしにくい。

ステロ吠えるなどの小技もできる。


サンプル

基本型

ディアルガ@ドラゴンZ

控えめHCSベース

時の砲口/ラスターカノン/火炎放射/ステロ大地岩封etc

 

 

 

ホウオウ

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Dが非常に高い他聖なる炎による火傷でB方面にも期待できる。

特性はPP削りができるプレッシャーもサイクルで有利になる再生力も優秀。


サンプル

基本型?

ホウオウ@飛行Zetc

HASベース

聖なる炎/ブレイブバード/地震/羽休めor自己再生


正直これでいいのか分からない…

 

 

ゼクロム

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威力の高い電気物理技で殴れる。

カイオーガに強い他ミミッキュの皮を貫通して攻撃できるのもGood。


スカーフ型

ゼクロム@拘りスカーフ

陽気意地っ張りAS252

クロスサンダーor雷撃/逆鱗orドラクロ/ボルチェン

選択肢は両立可


竜電気の範囲はそこそこ優秀

 

 

その他ルギアジラーチデオキシス等々…

多くのポケモンにチャンスがあると思います。

 

 

終わりに


この記事を読んで少しでもスペレに興味をもってもらえれば嬉しいです。

というかレート上げたいときにシングル以上のたいみつが発生するのはやってる側としても苦しいので参加してください…!伝説解禁戦面白いぞ!!(悲痛な叫び)

【S7最高2031】高種族値サザンドラスタン

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最高2031

最終1984


ども、あるふそーるです。

現在(1/22)インフルエンザに感染しているので本来は休むべきなのでしょうが折角初めて2000越えたのだから記念に記事を書いておこうということで筆を執ることにしました。

時間も体力もないので簡単な記事になります、あしからず。

 

 

構築完成までの経緯

 

全く別の構築を使っていたところHDランドロス+スカーフカミツルギの並びが強そうだと感じここからスタート。

 

カミツルギを通すための削り要員及び受け系サイクルに対する強力な勝ち筋として挑発羽サザンドラ


同じく削り要員として優秀でマンダカグヤのようなカミツルギの障壁を削るのに適しかつカミツルギだけでは非常に怪しいレヒレに強いHDサンダー。


ここまでで重いメタグロスキノガッサマンムーリザードン等への回答としてステロと剣舞を合わせればリザードンを狩れエース運用もできる石化メガハッサム、そして相手のサイクルを想定外の火力で崩すことができハッサムと合わせガッサに強く出れるポケモンとして眼鏡レヒレを採用。

 

型紹介

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サザンドラ@悪Z

悪波挑発羽毒

控えめCS252D4

 

毒を搭載したタイプの挑発羽サザンドラ

身代わりではないので対グライオンは不安だが遂行速度を早めたり毒が入る受け系ポケモンを機能停止にさせる(=エースの通りをよくする)ことができるなどのメリットがある

単純に毒搭載挑発羽サザンドラという型があまり読まれないのもGood。

2070くらいの受けルをこのポケモン一体で降参させたときは脳汁がヤバかった。

 

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カミツルギ@スカーフ

リフブレスマホ聖剣サイコカッター

意地っ張りH4A252B4D28S220

調整はこれ↓

https://yakkun.com/sm/theory/n360

 

エースその1。

そのA実数値なんと256、リーフブレードが陽気ガブの逆鱗を上回る火力を叩き出す

この火力とビーストブーストのお陰でフェニッシャーとして大活躍してくれた。

サイコカッターはアーゴヨン意識、無振りであればステロ込みで持っていくことができる。

 

 

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ランドロス@オボン

地震岩封蜻蛉ステロ

慎重H252D244S12

S1↓最速レボルト抜き

 

Sラインを少し下げてあるので岩封合戦になっても安心して後攻蜻蛉が決められる反面S1↓ウツロイドは抜けないので一長一短といったところ。

初手にステロ撒いてもよしクッションとしてもよしで特に言うこともなく使いやすかった。

 

 

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サンダー@混乱実

10万熱風毒羽

穏やかH246D252S12

H4n調整

 

特に言うこともない穏やかサンダー。

カグヤ等に強いのはいいがガモスレボルトの起点になりそのまま全抜きされるといったことが多々あったので要検討。

 

 

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カプ・レヒレ@眼鏡

ドロポン波乗りムンフォめざ炎

控えめH252C238S20

同速意識

 

高火力水フェアリー技の圧力は素晴らしく更にレヒレの場合眼鏡は一番目に考慮される型ではないのでこいつで力押ししてるだけで勝てた試合もあった。

めざ炎は安易に打たないこと。

 

 

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ハッサムハッサムナイト

バレパン石化ぶんまわす剣舞

意地っ張りHA252S4

 

エースとしての性能を重視したハッサム

先述の通り全体的に重いポケモンに強い他カミツルギとは別のもう一枚のエースとして採用。

羽休めはないため体力管理が難しいが石化とステロがあるだけで非常に動きやすかった。

 

 

基本選出

 

ランドロス+カミツルギorハッサム@1

9割これ。

ランドロスでステロを撒きサイクルを回してエースでブチ抜く。

 

 

重いポケモン

 

ボーマンダ:エース二匹共に相手にしにくくサンダーの選出が強要される。

数を減らしたなんて嘘としか思えない。

 

レボルト:体力を残された上で悪巧みを積まれるとゲームセットなのでどうにかして全抜き体制に入る前に倒したいところ。

 

ガルーラ:単純にノーマル+炎(+氷)の範囲が受からない。

ちまちま削って被害が大きくならないうちにカミツルギあたりで仕留めたい。

 

テッカグヤ:当然だがサンダーを投げても宿り木打たれその後すぐ逃げられて全く削れなかったりするのでいるだけでエースの一貫が作りにくかった。

 

もちろん他にも色々。

 

 

反省点

 

この構築ではエースとしてカミツルギハッサムを採用しているが共にテッカグヤ等の鋼で止まりやすいという点が大きな敗北ルートに繋がっていたように思う。

このどちらかをカグヤドランを安定して突破可能かつエース運用ができるポケモンに変えた方が良いというのは実際に潜っている期間にも何回も感じた。

しかし何しろこの構築を1850あたりから使い初めてから偶然にも24戦中22勝という成績で2000に乗り、後に上記の欠陥に気付いた頃にはシーズン終了間際だったので改善しようにもできなかった。

恐らくカミツルギにしろハッサムにしろどちらかを一方を先程の条件を満たす別のポケモンに変えたとしても間違いなくまた別のポケモンが重くなり二匹以外のポケモンを変えざるを得なくなるだろう、そこがトレーナーの腕の見せ所ということだろうか。

 

終わりに

ついにずっと目標としていたレート2000を達成しましたが前期の最高が1996で(偉そうですが)2000いけるのは既に分かっていたこと、 2100達成報告が大量に流れてくる状況を見てるとやはり2100行きたかったなという気持ちがかなり強いです。

来期こそ、とまではいかないでしょうがまずは安定して2000に乗せられる実力を身につけ2100、そして最終30位以内と目標を達成していきたいですね。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スマホからのはてなブログの編集不便すぎるわ。

二度とやりたくねぇ。

【最高1788最終1724,40位】竜王戦予選使用 ルナアーラ軸乙女の月光乱舞

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この後100くらい下のゴーリ入りに負けた。

やゴーリ糞。

 

最高:1788

最終:1724

竜王戦予選お疲れさまでした。

元々参加しない予定で考察だけTwitterでくっちゃべってたのですがある強者の方からそれだけ考察してるのならくっちゃべってないで参加したほうがいい(意訳)と言われたので以前から使いたいと思っていた対面構築の練習も兼て参加しました(結果的には対面構築というより月光乱舞になりましたが)

あまり時間もないので軽めの記事です。

構築名は月に関するポケモンが二匹入っていること、基本選出の四体が全員♀というところから。

ルナアーラが♀?と思った人はサンのルナアーラ図鑑説明を見てみよう

 

以下並び

 

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ルナアーラルナアーラZ

シャドーレイ/ムンフォ/こご風/瞑想

臆病CS252H4

この構築の軸、ほぼ絶対選出&114514%初手。

ファントムガードによる行動保障と一貫性の高い高火力ゴースト技からなる圧倒的なタイマン性能に目をつけて採用した。

こごかぜは襷レックウザを意識、それ以外にも色々使える。

最初ムンフォは羽休めだったが同じルールの仲間大会で悪タイプが結構いたので急きょ採用した。

正直滅茶苦茶な強さだった。

 

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ガルーラ@メガ石

猫/捨て身/不意打ち/地震

意地っ張りH212A236B4D36S20

調整はこれ→https://yakkun.com/sm/theory/n713

弱体化したにもかかわらず相変わらずのタイマン性能の高さで暴れてる親子、つよい。

技構成は猫捨て身は当然としてネクロズマに刺さる不意打ちとゲンシグラードン意識の地震

 

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ミミッキュ@襷

じゃれ/シャドクロ/影うち/剣舞

意地っ張りAS252D4

みんなだいすきミミッキュくん。

軸であるルナアーラがすでにZを使っていること、流行るであろうネクロズマが皮貫通でワンパンしてくることから襷で採用した(対ルナアーラも想定していたがほとんど見かけなかった)

強かったけどイマイチパワーがないので選出率は低め、そりゃZじゃないし。

多分シャドクロは害悪対策も兼て呪いの方がよかったと思うが時間がなかった。

 

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クチート@メガ石

じゃれ/不意打ち/炎の牙/剣舞

意地っ張りHA252D4

大きなお友達に人気なポケモン

ルナアーラでは対処しにくいブラッキーなどを超火力で殴り倒せるのと不意打ちがネクロズマに刺さると思い採用。

後述のトリル下での圧力は圧倒的であり素で後出しできる耐久が無いところ以外はとても強かった。

剣舞は使うタイミングが無かったので挑発とかの方がよかったと思う。

 

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クレセリア@ゴツメ

冷B/月の光/トリル/三日月の舞

図太いHB252D4

メガポケモン及びルナアーラのお供。

レックウザネクロズマにゴツメダメージ稼いだりトリルや三日月の舞でエースの補助を行う。

特に今回の大会はウルトラネクロズマメガレックウザという早いエースが多かったのもあり最終的な詰めとしてトリルが大いに役に立った。

 

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サザンドラ@拘りスカーフ

流星/悪波/大地/蜻蛉

控え目CS252D4

お ま た せ

今回の大会では使う予定はなかったが気づいたら補完として入ってた、仕方ないね。

このパーティは全体的に遅く、コケコ、ネクロズマレックウザ、ゲンガーを上からワンパンできかつ水の一貫を切れるポケモン、あとお守りとして採用。

構築としては上記五体で完成しているためルナアーラが出せない等どうしても歪んだ選出しかできないときにしか出さなかったが補完として十分すぎる活躍をしてくれた。

ちなみに前回の記事で登場した色モノズと同個体。

 

基本選出

f:id:alphsoru635:20171202172217p:plain+f:id:alphsoru635:20171202172223p:plainorf:id:alphsoru635:20171202172257p:plain+f:id:alphsoru635:20171202172230p:plain

大体これ。

ルナアーラもメガエースに匹敵する性能なのでできるだけクレセリア以外の二匹を温存し最終的にどちらが詰めに向いているかを判断してから三日月の舞を行う。

 

対面性能の鬼+トリラー+メガエースという性質的にはポリクチミミッキュに近い並びが基本選出だったので使ってはいないものの同構築の強さを大いに実感できた。

通常シングルレートでぜひ使ってみたい。

 

 

 

感想としてはやはりあと一歩のとこで本戦出場できなかった(多分)のは悔しいなーって感じです。

S6の1996といいなぜギリギリでレートの闇に飲まれるんでしょうね?

当初本選出場のボーダーラインを1800+αくらいだと予想していましたが実際はもっと高そうです。ひえぇ…

しかし慣れない非サイクルの構築だったこともあってか新鮮な戦いで楽しかったですし伊何よりそれなりのとこまでいけたので個人的にはそこそこ満足してます。

最後に、考察くっちゃべってるだけだった僕の背中を押してくれたはりゃんさん(@hryan_poke)、構築の相談に乗ってくれたリアルの友達のS君、H君、ありがとうございました!

 

 

追記(12/13)

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竜王戦の結果公開に伴いタイトル等を少し変更しました。

結果論ではありますが最高レートの状態をキープできていれば4位抜けで本戦出場できたという事実は中々悔しいものがあります。

しかし、ボーダーラインを見極められずに欲張りそしてレートを溶かしてしまったのは紛れもない自分の弱さの証拠、この結果をしっかりと受け止め今後の対戦に生かしたいと思います。

 

【雑記】USUM感想+α

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一通りプレイしましたので予告通り適当に感想を書いていこうと思います。

細かいところは見れていないor忘れているので間違いもあるかもしれませんし何より拙い文章になると思いますが暇なら読んでみてください。

勿論ネタバレもりもりなのでまだRR団編すらクリアしていないのであればとんぼ返りオナシャス。

 

良かった点

・SMをやっていることを想定した上での変更点

ヨワシ…に見せかけた主オニシズクモククイの「勿論それはこの僕だぜ!…というのは冗談で」からのハウなどSMという先入観を利用した変化があり、SMとの変化を楽しむことができた。

 

・ハウの描写

今回のハウはバトルを楽しむだけでなく相棒と共に強くなりたいという苦悩も描かれており、それが最終的にラストバトルにつながるというSMにはない一つの物語があった。

この他にもグズマも掘り下げられ、RR団編では主人公と共に戦うという成長が明確に描かれている(防衛戦にもくるらしいですね)。

 

・UBの世界

今作ではウルトラワープライドによりもともとUBが棲んでいる世界にいくことができるが、これがUB好きにはたまらないものになっている。

詳細は省くがウルトラプラントのまるで森の木のように大量かつ大きさがまばらなデンジュモクや、発展しすぎた科学で荒廃したウルトラビルディング(よく調べると分かるが黒いゲーフリ全開である)など決して広くはないがどのUBの世界も非常に独特かつ魅力的である。

考察もはかどりますね。

UBが無限回収できるのもgood、

 

ロトム図鑑

そこまでしっかり見ているわけではないが前作に比べて主人公に懐いてくれるので非常に可愛い。

初めての対面でケテテテ!と言っていた前作に比べちょっと恥ずかしがる、ED後は別の地方も~と旅したい、~がきっと世界一強いロト!みたいなこと喋ったり仲良くなればニックネームで呼んでもいいか?と聞いて来たりなどなど実にかわいい(語彙力0)。

ロトポンはOパワー程ポンポン使えるものではないがその分効果は高いので一長一短といったところ、特に捕獲ポンはオシャボ伝説を狙いたいときには必須と言える。

前言撤回、レポート書くのを促す暇があったらけいけんポン出せ。

 

マンタインサーフライド/バトルエージェント

どちらもUSUMからの新要素だが、非常に効率よくかつ常に低リスクでBP、あるいはFCを稼げる。

ツリーと違い作業感もあまり無く、むしろ奥が深いと僕の周りでも評価が高かった。

ただしエージェントの日数で他プレイヤーのポケモンが使えなくなる仕様、テメーはダメだ。

 

・アローラフォトクラブ

こちらもUSUMからの新要素。

思った以上に様々な要素を弄ることが可能で、フェローチェとのSMプレイやポケモンVS主人公の構図、やまおとこコラなど様々なものが出回ってきた。

単純にポケモンとの記念写真風で作るのもよし、ギャグテイストで作るのもよし、こちらも奥の深い新要素だった。

 

・非常に歯ごたえのある難易度

SMでも難易度は高かったがUSUMはそれ以上。

金銀のミルタンク並みの強敵がゴロゴロ潜んでいる、とでも言えばよいだろうか。

ポケモンは勿論、極め付けはきっちり弱点を突いてくるAIに加え能力バフの影響でHP以外の実質的な能力がレベル100相当のウルトラネクロズマ、子供はこれクリアできるのか?というレベルの強敵であり、普通に殴りあって倒そうとするのはパーティ単位でかなり相性が良いか強いポケモンが送られていないと無理である。

しかしそんな強敵でもリフレやロトポンなどの救済措置やイリュージョンなどの抜け穴を使えば案外あっさりとクリアできたりするので実に絶妙な難易度調整がしてあったように思う。

 

・音楽

相変わらずのゲーフリクオリティ。

個人的にはウルトラワープライドやネクロズマ関係の音楽、特にウルトラネクロズマ戦は対戦するときや作業用BGMに迷ったらこれ!というレベルで好みだった。

 

悪かった点

 ・一部SMの不満点が改善されていない

 テンポの悪いストーリー、L=AでRが機能しないバグ、(気にしている人ほぼいなかったが)相変わらず鳴き声がデカグースの主ラッタなど…

 

・宣伝の割には前半部分のストーリーはSMとほぼ同じ

恐らくUSUMの評価があまり高くない一番の理由がこれ。

キミの知っているアローラではないという謳い文句があったが、ネクロズマが関わってくる前にやることは大部分がSMと同じでありいくら主が変わっていたり調査隊がかかわってきたりしても周回している感は拭えなかった。

 

・一部の説明不足な描写

 唐突にRR団編でポケモンを使うリーリエ、謎の力を使うサカキなど…

また、ルザミーネウツロイドに関して殆ど言及されないのにも関わらずSMと同じくらい独善的なところなど物語の辻褄が合わないところもあった。

 

・ウルトラワープライド

伝説のポケモンに会うだけでも一苦労な上、目的の伝説のポケモンに会えるかは運任せなためORASに比べ回収が非常に困難、そしてORASと同じく小さな何も魅力を感じないフィールドでただ伝説のポケモンと出会えるだけ、うーんこの。

戦闘時の空間も共通の青いもやもやでつまらない(これはUBも一緒)。

 

・イベント100個以上…?

その殆どがお使いイベント等の面白いかと言われるとそうでもないものだった。

 

・UBの図鑑

 ウルトラムーンではフェローチェカミツルギテッカグヤがこれと全く同じ図鑑説明らしい。

それ以外だとヤトウモリとミロカロスの図鑑がかなりアレだと感じた。

これら以外の図鑑説明はいい感じのものが多いのでその分こういう粗が目立ってしまう。

 

 その他

・ウルトラ調査隊

初回以降バトルで使用するのがベベノムだけというのも寂しく、もうちょっとがっつりバトルしたかった(アーゴヨントリミアン以外のアローラのポケモンを手持ちに入れてポケモンに対しての理解を深めるために防衛戦のチャレンジャーとして勝負できる、という感じ)。

しかしキャラとしては魅力的だったのでセーフ、祭りに興奮するダルスさんもディグダとお友達になりたいアマモちゃんも可愛かった。

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UBイベント後は反転世界でない方の湖の遺跡で会うことができる。

やったぜ。

 

・RR団編

どこぞのエピソード糞がデルタのようなキャラdisやガバガバストーリー(そもそもこのエピソード自体お祭り騒ぎのボスラッシュみたいなものなのでストーリーに期待するのは間違っているかと)というわけでもなくそれぞれのボスのキャラも順当に原作を踏襲しつつも新しい面を出せてたので良かったと思った。

唐突に出てくるUBの話や先述の通りラストの謎ワープを使うサカキ、レシラム/ゼクロムを使用するゲーチスなど、んー?ってとこはあったが解釈次第で割とどうにでもなるのでこちらもセーフの範囲。

ゲーチスなんかNを利用し終わったら平然と切り捨てて利用価値のある伝説のポケモンを強引に奪ってもおかしくないかと。そうならそうだと説明してほしかったが。

 

・広報

ここ最近のポケモンずっとこんな感じですが発売前に情報出し過ぎ。

RR団はまだしもウルトラネクロズマは発売前に出したらいかんでしょ…

 

・一部新ポケモン種族値

気にしない人は気にしないでしょうが日食/月食/ウルトラネクロズマアーゴヨンのS、合成数なんですよね。

いやそこは素数で全部貫けよと…アーゴヨンに関しては強引なバランス調整っぽいですが。

 

総評 

面白かったのは面白かったのですが宣伝の割には期待外れ感があるなぁって感じです。

確かにEやPt以上の変化はしていますがこれらはもう発売から10年を過ぎた、あるいは過ぎようとしているゲームでさらに2バージョンも出しているのであればユーザーはBW2を比較対象としていたのではないでしょうか(自分だけだったらすみません)。

そうなるとこのくらいの変化ではがっかり扱いされても仕方ないかと。

 

というかさ、

明らかに開発期間足りてないよね???

追加要素はよいものが多かったですし不満点の殆どは開発期間をもっと設けることで解決できる(と思われる)ものばかりなので十分な開発期間さえあればBW2やHGSSに並ぶ名作になれてたはずです。

今はコンテンツの消費速度が早いから発売スパンも短くしなければならない…とインタビューで大森さん(だったかな?)が仰っていましたが短くしてまでこんな中途半端なもったいないことをしないで頂きたい…

 

次はswitch完全新作とのことですがじっくりと時間をかけて開発してほしいです。

個人的には19年秋以降発売を希望します。

レートもゆっくりやりたいですしね。

 

おまけ

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見ての通り今回の旅で使用したポケモンたちです。

我ながらかなりバランス取れてる面子だなぁと思っています。

 

サザンドラは交換ができるようになった時点でサンから既に努力値を振り終わっている色違いの個体を輸送してきました。

NNの由来はある緑色の鉱石です。

 

 本来の予定では王冠を使うためのレベリングも兼ねた加入でしたが生まれた時点で6Vというなんとも優秀な個体でした。

努力値個体値も完璧なだけあって序盤はほぼ無双、中盤も未進化にも拘わらず大活躍、エーテルパラダイス攻略時には既にジヘッドに、ウルトラネクロズマ戦前にはギリギリサザンドラに進化、

 そして…

 この他にも最終戦ハウのラスト一匹もこいつが仕留めてくれました。

(流石にサカキのメガミュウツーXはタイプ相性的に厳しいのでウルトラネクロズマ天焦がす滅亡の光に頼りましたが)

旅パにおいて無理なくサザンドラ系列を活躍させられてとても満足していますし何より楽しかったです。

 

 

さて話は変わってレーティング、サザンドラがゲップを習得したりアーゴヨンが大暴れしていたりと懸念していたほどSMから変わってないことはないようです。

僕はS1は色々あって不参加の予定ですがレート2000を目標とするのは勿論UB統一+サザンドラみたいな構築にもチャレンジしてみたいなと思います(無理そうだけどできればアクジキングも入れたい…)。

 

まぁ何だろうとまずは図鑑完成と環境整理、そしてゲップ遺伝色モノズ孵化ですかね、話はそれからです。

 

下手な文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました!

 

【S6最高1996】温故知新サザンドラサイクル

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ウルトラ調査隊、すごくいいですよね(発売前だけど)

ダルスさんバージョンも作ったけどどっちを使うか迷った

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最高レート:1996

最終レート:1929

 

ども、あるふそーるです

S6ではS5までの最高レート189Xを大きく上回ることができ…いや、

 

最高レート1996を悔しいといわず何と言うのか

僅かに力及ばず…こんなに悔しかったことはありません

 

2000にはギリギリ届かなかったですが一応このブログ自体”備忘録”とついている通り自分のために書いているウェイトが大部分を占めるので構築記事を書きました

2000常連のような強者の方には「普段1800~1900にいる人はこんなこと考えてるんだなー」程度に参考にしてもらえると嬉しい限りです

 

以下並び

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サザンドラ@拘り眼鏡

控えめCS252D4

流星群/悪の波動/火炎放射/ハイパーボイス

 

相棒枠、こいつなしでは始まらない。

火力や努力値そのものは普通の眼鏡サザンドラだがハイパーボイスを採用することで受けにきたフェアリーに攻撃を通すことができる。

特にマリルリ相手は最近流行りの特殊方面に甘えた調整であれば確定2発であり引っ込まれたとしても次のサイクルで悪波に対して受け出すことが不可能になる。

また、オマケ程度ではあるがオニゴーリ等まもみがに対してまともな攻撃を通すことも可能(当たらなかったけど)

環境がかなり逆風であり正直出しにくさはかなりあったもののやはり有利対面を作ったときの圧力は素晴らしいの一言に尽き、悪の波動で相手がガンガン削れる様は見ていて快感であった。

 

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テッカグヤ@マゴのみ

意地っ張りH220A244B4D28S12

ヘビボン/地震/宿り木/毒々

カプZでマゴ発動圏内

B<D

無振り61族抜き抜き

 

カミツルギギルガルドと並び特に好きなポケモンの一体(自分語り)

ヒレ等が宿り木を見越して挑発を打ってきたとこに高火力のヘビーボンバーをぶちこむことができ、それと同時に宿り木や毒などの定数ダメージで削る手段を持っている。

マゴの実は上記の耐久ポケモンや龍舞メガマンダ相手に粘り負けにくいように持たせたが、テッカグヤの対面及びサイクル性能を大きく高める効果もありこれで正解だったように思う。

間違いなくこのパーティのMVPで選出率も一位、HAカグヤはもっと流行ってもいいポケモンだと感じた。

 

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バシャーモバシャーモナイト

意地っ張りAS252D4

フレドラ/雷パンチ/剣舞/守る

メガ枠にしてエースその一。

雷パンチと剣舞を両立させることでドヒドイデ入りの受けループやオタクサイクルにも強気に出せるようになっている。

格闘技を切っているので対メガリザX等で困ることもあったがそれ込みでも非常に高い崩し性能と抜き性能を持つ強力なポケモンだった。

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

陽気AS252D4

逆鱗/地震/エッジ/ステロ

 

普通のスカーフガブリアス、エースその二。

最速S1↑100族の上をとりたいため最速となっている。

ステロは全体的な火力補強にもなり、サイクルを回しつつ高火力を押し付けるこのパーティにとても合っていた。

一貫性をとったときの心強さはピカイチであり、一位ではなくなったがまだまだ戦えるポケモンであると再確認した。

エッジを超高確率で当ててくれる大変優秀なガブリアスであり、1いかんらくとかいうふざけたNNを付けたことを後悔している。

 

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モロバレル@黒いヘドロ

呑気H236B252D20

茸の胞子/クリアスモッグ/ギガドレ/イカサマ

↓こちらの調整を使用

https://yakkun.com/sm/theory/n697

 

きのこ型クッション。

唯一アタッカーではないものの再生力と後攻胞子によって相手パーティに与える負担は大きいので攻めを基本とするこの構築のサイクルにも十分ついていくことが可能。

主にミミッキュを誤魔化したりガッサの胞子の一貫を切る役割を担う。

相手パーティにコケコやレヒレがいたとしてもフィールド展開で胞子を牽制後浮いているポケモンを出してくるといった動きがよく見られたので強気に出し胞子を打っていくのが大切。

逆にフィールド展開の為のコケコレヒレバックも比較的読みやすいので攻撃技を選択し少しでもダメージを通す動きもした。

 

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マリルリ@水Z

意地っ張りH124A238B52D4S92

滝登り/じゃれつく/馬鹿力/アクジェ

↓こちらの調整を使用

https://yakkun.com/sm/theory/n396

 

実は最後に入ってきた水枠。

有利対面水Zで負担をかけていくのが主な仕事。

水Zは非常に一貫性が高く、火力はアシレーヌの海神のシンフォニアに匹敵する上、ダメ押しとして高火力のアクアジェットまで使えるので弱いはずがなかった。

ただしサザンドラバシャーモと違い苦手なポケモン相手に崩しにいく手段がないためドヒドイデフシギバナの入っている構築にはあまり出したくない(出さないとは言っていない)



選出パターン

 

ほぼ全ての構築に対して刺さってる三体を選ぶため特になし…と言いたいところだが大きく分けて2つのパターンがあったので記す。

 

  
 

その1:f:id:alphsoru635:20171104035426p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035432p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035438p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035555p:plain(+f:id:alphsoru635:20171104035441p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035444p:plain)

がっつりサイクル戦をしたいときには以上の四体から選出、上から殴るお掃除要因が欲しいときはバシャガブどちらかが入る構築を作り始めた段階から想定していた最も基本的な並び。

 

その2:f:id:alphsoru635:20171104035444p:plain+f:id:alphsoru635:20171104035441p:plain+f:id:alphsoru635:20171104035426p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035432p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035438p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035555p:plain

削りを入れれば剣舞メガバシャで全員ぶち抜けそうであれば行うバシャに剣舞を採用した段階で自然に生まれた選出。

ガブでステロを撒き隙を見てバシャで剣舞を積み崩していく。

対受けループもこれで対処、その場合は大体三体目にサザンドラが入ってくる。

また、グロスなどあまり後手に回りたくないポケモンがいるときもこの選出となる。

 

その1、その2共にカグヤの初手率が非常に高い。

 

 

重たいポケモン

 

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ゲッコウガ:構成によって処理ルートが異なるポケモン

環境には水Zと襷が多いのでこれらと珠以外は基本的に切り気味で動き、マリルリカグヤ等対面処理できそうなポケモンを初手に繰り出す、あるいは削ってガブバックから仕留めるといった動きをした。

 

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カプ・テテフ:最近流行りの襷は10万ボルトを所持していると対面処理可能なポケモンがいないので遭遇した場合カグヤで攻撃後ガブに交代して処理などの動きを心掛けたい。

ただし同じく最近流行りの無振りカグヤのヘビボン耐えができるHB挑発テテフはうちのカグヤにとってはカモなので構成によって変わってくるともいえる(この言葉便利)

 

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リザードン:構築を組む段階ではスカーフガブリアスで大丈夫だろ~と思っていたのだがリザYの大文字(今は放射よりも少し使用率が高い)で確定二かつ現在最もメジャーな技構成ではこの構築の内三体が一撃で飛ばされるので余裕ぶっこいてる場合ではなかった。

Xの場合はガブマリルリで対抗できるがフレドラ搭載鬼羽は無理。

初代特有の謎優遇二種類メガシンカずるいなぁ!?

 

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メガボーマンダ:物理型は身代わり持っていようがテッカグヤで安定して処理が可能なので全く問題ない。

問題は大文字を搭載している個体、このパーティはメガマンダ対策をテッカグヤにほぼ任せきっているので大文字を持たれると役割を持てなくなる、よってスカガブで上から叩く、マリルリで十分な体力を残したうえで攻撃を耐えじゃれつく、テッカグヤのマゴを上手く発動させ強引に役割を持つかのどれかによる処理が求められる。

当然特殊マンダとの遭遇時にガブマリルリを選出しているとは限らない。

 

以下雑談

余計なものに興味がない人や11/2以降の公式情報を断っている人はブラウザバックオナシャス。

 

 

SM環境を終えて

 

フェアリー増えすぎィ!!!!!!!!

 

記事の中でも出しにくさがあったと書いた通り守り神やミミッキュアシレーヌという強力な、それもどいつもこいつも無理なく共存が可能なフェアリーが一気に追加されたことによって相手のパーティにフェアリーが二体、下手すれば三体もいるという状況が日常的になりサザンドラにとってはかなり苦しい環境だったように感じます。

しかし悪のそれなりの一貫性は変わりませんしサザンドラ自体600族の高スペック、かつ取り巻きに恵まれていた故フェアリー環境で出しにくくとも活躍してくれる時は本当に活躍してくれるので流石だなと思いました。

 

でも次世代では何かしらのフェアリー弱体化はしてほしいですね…あとレート差マッチも修正してもらいたいです。

 

 

USUMに向けて

 

不安要素(互換切とか互換切とか互換切とかクッソ雑な伝説の扱いとか開発期間とか)もありますが非常に楽しみです

 

S5までは毎シーズン平均150戦でレート1800ほどなのに対しS6で気合い入れて230戦ほどした結果の1996なのでUSUMでは対戦数を増やすことを意識して今度こそは相棒のサザンドラと共にレート2000超えたいと思います

 

長いくせにあまり中身のない記事ですがここまで読んで頂きありがとうございました!

また次の記事(多分USUM感想)でお会いしましょう!

【雑記】レートにおける相棒枠とその扱いについて

1、はじめに

こういうことには触れないほうがいいのだろうなーと思いつつも、相棒枠を採用しているトレーナーとしてやはり見過ごせないところがあったので、見解をまとめておくことにする。基本的に8/21夜~8/22早朝にツイートしたことのまとめ+掘り下げのような内容になるがご了承いただきたい。

 

つい先日、ポケモン界隈でどうしても相棒ポケモンを使いたいが弱いのでそれ以外の五匹で勝てるようにしたという構築記事が投稿され、それを晒したツイートがきっかけでちょっとしたもめ事が発生した。該当ツイートおよび記事は既に削除されている。

 

2、相棒ポケモンと共にレートに潜るということ

ブログ名やらいろいろ見ればわかるが、私は相棒ポケモンであるサザンドラと共にレートに潜っている。BW2でレーティングバトルに手をつけて以降、サザンドラを採用せずに潜ったことは特殊な事情があった二回を除き無いと断言できる。その中で僕が常に考えていたのが「如何に高い勝率をだせるか」と「如何にサザンドラを活かせるか」である。

 

スペックも採用率もかなり高いサザンドラとマイナーポケモンを同列に語るのは少し無理があるのは分かっているが、それでも相棒枠を採用するのであればそのポケモンに愛以外の構築に入っている意味を持たせられるように努力すべきだと考えている。もめ事が発生したのはこれと同じ考えを持つトレーナーが大勢いたからであろう。

 

ここで炎上した記事の晒された部分を見てみると、「どうしても相棒ポケモンを使いたいが弱いので相棒を出さずともそれ以外の五匹で勝てるようにした(意訳)」と書いてある。これでは先述した「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」を完全に放棄していると解釈されて当然だろう。

 

3、実際にはどうだったか

一方で記事の晒されなかった部分…実際の構築の内容を見てみると、相棒枠以外の五匹で勝てるように作ってあるとは書いてあったものの、その相棒枠はブルルドヒドイデに対するピンポイントメタという役割が明確に存在していた。これは明確な「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」の痕跡である。

 

更に過去の記事を見てみると、非常によく考えられたそのポケモンの膨大な調整メモも存在している。こちらの記事は消されていないので是非とも見ていただきたい。

buonocakepoke.hatenablog.com

※問題があれば削除します

 

これらを見れば一目瞭然であるが、彼は決して「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」というのを放棄しているわけではなかったのである。

 

4、結局何が問題だったのか

率直に言わせてもらうと本心でなくとも完全に余計な一言を記事に書いてしまったことが問題なのである。

 

そして、問題発生後の対応についてだが、僕はわざわざ記事を消すようなことをせずとも良かったと感じる。その記事は余計な一言を除けば他の記事と同じ参考になる良記事であり、該当箇所を修正したうえで最後にお詫びを添えておけば、後にブースターを使いたいという人を始め多くのトレーナーが参考にしたかもしれない記事なのである。もったいない…

 

5、蛇足:好きなポケモンをレートで使う必要性

話は変わるが少し前に所謂マイオナと口論になったことがある。その人が口にしていた言葉に「好きなポケモンなら何故レートで使わないのか?弱くてもヨルノズクハハコモリを使っている俺を見習え(意訳)」というものがあった。

 

僕はこの言葉を真っ向から否定したい。好きだからと言ってそんな個人的なことをわざわざ証明する必要もないし、そもそもモノズやポッチャマ…などそもそも戦闘面以外の魅力を持つポケモンは非常に多い。

 

ポケモンというコンテンツは何も対戦だけで成り立っているわけではない。魅力的なキャラクター、ストーリー、カード、アニメ…この幅広さで老若男女問わず絶大な人気を獲得しているのである。対戦をメインにポケモンをやっている人でも「キミにきめた!」を観て涙腺をやられたという人をかなり見かけたが、これはポケモンが大前提としてキャラクターをメインとし、そのうえで対戦という別の魅力もあるコンテンツであるからこそ成し遂げられるものである。

 

対戦で強いから好き、可愛いから好き、カッコいいから好き、悪/ドラゴンというタイプに加え三つ首という厨二要素満載なのに対してリフレでの動きがクッソキュートだから好き、余程変な場合を除いて全て歓迎されるべきだろう。多様性こそがポケモンがここまで大規模なコンテンツになれた最大の理由であるからだ。

 

6、終わりに

ここに書いてあるのはすべて僕の個人的な意見であり、これとは違った意見も存在して当然かと思います。こいつはこんな考え方をしてるんだなー程度に思っていただけると嬉しいです。

 

あとサザンドラのリフレをしたことがないのであれば是非ともしてください。キャラクターとしてのサザンドラの魅力の一部を実感できるかと思います。(超重要)

 

追記(2023/7/5)

六年前の自分、めっちゃ青いな〜(他人事)

今の僕だったらちろっと触れるだけで終わってると思います。そもそも触れるかすらも怪しいかもしれない。自分にもこういう青い時期があった、という記録を残すという意味でもこの記事はそのままにしておきます。蛇足で書いてることとか嫌いじゃないよ。

でも読点を全く使わないのは流石に読みにくいと思うぞ…?というわけでそこら辺はちょっと手を加えました。あとサザンドラはSVでニコニコ笑わなくなったぞ。

【S3最高184Ⅹ】カミツルギ軸サザンガルド

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最高レート:184x

最終レート:1816

初めまして、あるふそーるです

この構築は2000はおろか1900にも全く届いておらず記事を書くには全くもって実力不足ではありますが、レート2000を目指す者として自身の備忘録及び反省あと自己満足を兼ねて記事を書くこととしました

もしかしたらS4でも使用するかもしれませんが1800の記事とか誰の記憶にも残らないでしょうしメインで使う構築も決まっているので大丈夫でしょう

以下常態

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サザンドラ@スカーフ

臆病CS252D4

流星群/悪の波動/大文字/エッジ

 

固定枠 こいつがいないと始まらない

通常のスカーフサザンドラと同じく上から流星群や悪の波動を押し付ける他、エッジを搭載しており後だしからウルガモスを狩ることができる

一度だけエッジが外れて負けに直結したことがある(小声)

主にカミツルギがゲンガーやまだメガシンカしていないリザードンとブーストなしで対面したときの引き先としてや、素早さが上がった積みポケモンを上から殴って落とすのが仕事

火力不足は否めなかったが役割はしっかりとこなしてくれたので良しとしたい

ちなみにSM乱数産の色違いマスボ入り個体である

 

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ギルガルド@シュカの実

冷静HC252D4(最遅)

シャドボ/めざ氷/影打ち/キンシ

 

シュカの実とめざ氷を持たせることで対ガブランドマンムーマンダ性能が大幅に上昇し、物理アタッカーの地震に対する強気な動きが出来る。

本来なら地震で倒せるはずが耐えられてそのまま反撃され倒されるという状況を作りやすく、特にメガマンダ相手は大文字を打たれない限りは安定して後出しから処理でき相手の思った通りのゲーム展開をさせない力がある。

素の性能も合わさりやはり第六世代からトップメタなだけあって非常に扱いやすく選出率も高かった。

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カプ・レヒレ@ウブの実

図太いHB252S4

ムンフォ/波乗り/黒い霧/自然の怒り

 

特に変わったところのない普通のレヒレ

舞ったギャラやパル、バシャを止めたり黒い霧でサイクルパが苦手とする積み技を無効にするなど順当に活躍してくれた。

特性はサザンドラの流星群との相性が良くないがその分サザンドラと火ロトム以外の面子とは相性が良いのでプラマイゼロといった感じだった 。

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ロトム@チョッキ

控えめH252C228D4S20(王冠未使用理想個体)

S4FCロトム抜き抜き

10万/ボルチェン/オバヒ/めざ氷

 

ここまで鋼全般を安定して処理できるポケモンがいなかったので炎枠として採用。

優秀な耐性で電気タイプに後だししてオバヒで削ったり、ボルチェンによる対面操作やめざ氷でガブランドマンダを削ったりと爆発力はないがなかなか器用なポケモンだった。

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カミツルギ@ノーマルZ

陽気H212A36B12D36S212

リフブレ/スマホ/ギガインパクト/剣舞

陽気ドリュウズ地震超低乱数2
控えめテテフサイキネ確2
ZギガインパクトガリザYガモス等確1
最速ウツロイド抜き

 

この構築の軸であり正確には把握していないものの選出率は70%は越えていたように感じる(なおその殆どは初手である)

Zギガインパクトは対面では無振りメガリザYやスカーフではない霊獣ボルトロスウルガモスなど本来カミツルギ相手に居座ってくる電気や炎ポケモンをなにもさせず一撃で吹き飛ばし、ブーストがかかった後であればメガリザXやガブリアスも一撃で葬ることができる。

攻撃は振らずとも実数値200を越える種族値をもっているのでその分かなり耐久に回しており、特に物理方面は多くのポケモンの一致あるいはA1↑不一致地震二回やミミッキュ剣舞シャドクロ+影打ちを耐えることができなかなかしぶとく殴り続けることができた。

以上の耐久もあり全抜きもサイクル戦もできる正に要といえる存在であり間違いなく本構築のMVPと言えよう。

 

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フシギバナフシギバナイト

慎重HD252B4

花吹雪/地震/鈍い/光合成

 

カミツルギは特殊技に受け出すのは厳しく、またガッサに安定して後だしできるポケモンが欲しかったので採用。

カミツルギと草タイプが被っているが共通の弱点はないのであまり気にならなく同時選出もよく行った。

鈍いさえ積み終われば本来相性の悪いテッカグヤなどを突破できる可能性も秘めている…が、剣舞など爆発的な攻撃上昇手段をもつ相手は鈍いが追い付かずに突破されてしまう、あと当然テテフマンダは無理。

しかし、まず想定されることがなく刺さるときは本当によく刺さるポケモンだった。

最終日に後述の剣舞フシギバナに変更。



フシギバナフシギバナイト

腕白H252A4B52D148S52

パワーウィップ/地震/剣舞/光合成

いじバシャフレドラ確3
殻破パルつらら確定2
S4レヒレ抜き
余りD端数A

 

鈍いメガバナを使っていて感じた遂行速度の遅さによる追加効果及びそこからの崩壊を鈍いから剣舞に変えたことで遂行速度を大幅に上げ、可能な限り防ぐことを狙ったメガフシギバナ
代償としてBアップを捨てたので積んだ後の相性を無視するような物理相手への強引突破はできなくなったが、基本的にカミツルギが3縦した場合を除きサイクルを回すこのパーティにおいて大器晩成型である鈍いフシギバナよりもすぐにかける圧力を大きくできるこちらのほうがパーティにマッチしていたように感じる。

剣舞後の火力は大体特化メガへラクロスと同じ程度と物足りないが、元の耐久と光合成を考えれば妥当ではあると思う。



基本選出

 

カミツルギ+それ以外から2匹

基本的にこのパーティはカミツルギカミツルギが不利対面となった場合の引き先で固めてあるので相手に合わせて残り二匹を考える。

 

適切なポケモン3匹

見ての通りカミツルギを除けばサザン入り王道サイクルによく入っている面子なので当然サイクル戦も可能。

どうしてもカミツルギの通りが悪い時の選出だが勿論この適切なポケモンの中にはサイクル戦の補完としてのカミツルギも含まれる。

 

苦手なポケモン

 

数が多いので特に苦手なものをピックアップ

ゲッコウガ:後出しできるのがメガフシギバナしかおらず上手くサザンドラを対面させて流星を打ったりバナで処理しないと非常に厳しい闘いを強いられる。

 

バシャーモ:レヒレフシギバナで上手く誤魔化すしかない

特に草Zの場合他のポケモンに交代して回避しないとレヒレで処理できないので来ないよう祈るしかない。

 

ガルーラ:グロパン+ふいうちはそこまででもないのだが炎のパンチまで持たれると止められるポケモンがおらず非常に厳しい。

 

余談

実を言うとこの構築は初めからカミツルギ軸サザンガルドを組むという前提で組まれたものではなく、S2の序盤に企画したアクジキングサザンドラを両立したパーティで1800を超えようという当時も最高レート1800代の僕からすれば無茶な企画から生まれた構築である(強いプレイヤーであれば可能でしょうが)

なおこの時点ですでにギガインパクト搭載カミツルギは入っており、本構築における基本的なカミツルギカミツルギが苦手なポケモンに後出しできるポケモンでサイクルを回すという戦い方は出来上がっていた。

しばらく構築を回し、1700後半にまでは行ったもののアクジキングの選出率のみが極端に低く断念、その際にアクジキング以外はいい感じに戦えるのでは?という予想の上で構築の改造を進め最終的に現在の形となった。

 

サザンドラ相棒のトレーナーの最初の構築記事がカミツルギ主役ということもありサザンドラ使い()と思われるかもしれないがそこはご了承いただきたい