ウルトラ調査隊、すごくいいですよね(発売前だけど)
ダルスさんバージョンも作ったけどどっちを使うか迷った
最高レート:1996
最終レート:1929
ども、あるふそーるです
S6ではS5までの最高レート189Xを大きく上回ることができ…いや、
最高レート1996を悔しいといわず何と言うのか
僅かに力及ばず…こんなに悔しかったことはありません
2000にはギリギリ届かなかったですが一応このブログ自体”備忘録”とついている通り自分のために書いているウェイトが大部分を占めるので構築記事を書きました
2000常連のような強者の方には「普段1800~1900にいる人はこんなこと考えてるんだなー」程度に参考にしてもらえると嬉しい限りです
以下並び
サザンドラ@拘り眼鏡
控えめCS252D4
流星群/悪の波動/火炎放射/ハイパーボイス
相棒枠、こいつなしでは始まらない。
火力や努力値そのものは普通の眼鏡サザンドラだがハイパーボイスを採用することで受けにきたフェアリーに攻撃を通すことができる。
特にマリルリ相手は最近流行りの特殊方面に甘えた調整であれば確定2発であり引っ込まれたとしても次のサイクルで悪波に対して受け出すことが不可能になる。
また、オマケ程度ではあるがオニゴーリ等まもみがに対してまともな攻撃を通すことも可能(当たらなかったけど)
環境がかなり逆風であり正直出しにくさはかなりあったもののやはり有利対面を作ったときの圧力は素晴らしいの一言に尽き、悪の波動で相手がガンガン削れる様は見ていて快感であった。
テッカグヤ@マゴのみ
意地っ張りH220A244B4D28S12
ヘビボン/地震/宿り木/毒々
カプZでマゴ発動圏内
B<D
無振り61族抜き抜き
カミツルギやギルガルドと並び特に好きなポケモンの一体(自分語り)
レヒレ等が宿り木を見越して挑発を打ってきたとこに高火力のヘビーボンバーをぶちこむことができ、それと同時に宿り木や毒などの定数ダメージで削る手段を持っている。
マゴの実は上記の耐久ポケモンや龍舞メガマンダ相手に粘り負けにくいように持たせたが、テッカグヤの対面及びサイクル性能を大きく高める効果もありこれで正解だったように思う。
間違いなくこのパーティのMVPで選出率も一位、HAカグヤはもっと流行ってもいいポケモンだと感じた。
意地っ張りAS252D4
フレドラ/雷パンチ/剣舞/守る
メガ枠にしてエースその一。
雷パンチと剣舞を両立させることでドヒドイデ入りの受けループやオタクサイクルにも強気に出せるようになっている。
格闘技を切っているので対メガリザX等で困ることもあったがそれ込みでも非常に高い崩し性能と抜き性能を持つ強力なポケモンだった。
ガブリアス@拘りスカーフ
陽気AS252D4
逆鱗/地震/エッジ/ステロ
普通のスカーフガブリアス、エースその二。
最速S1↑100族の上をとりたいため最速となっている。
ステロは全体的な火力補強にもなり、サイクルを回しつつ高火力を押し付けるこのパーティにとても合っていた。
一貫性をとったときの心強さはピカイチであり、一位ではなくなったがまだまだ戦えるポケモンであると再確認した。
エッジを超高確率で当ててくれる大変優秀なガブリアスであり、1いかんらくとかいうふざけたNNを付けたことを後悔している。
モロバレル@黒いヘドロ
呑気H236B252D20
↓こちらの調整を使用
https://yakkun.com/sm/theory/n697
きのこ型クッション。
唯一アタッカーではないものの再生力と後攻胞子によって相手パーティに与える負担は大きいので攻めを基本とするこの構築のサイクルにも十分ついていくことが可能。
主にミミッキュを誤魔化したりガッサの胞子の一貫を切る役割を担う。
相手パーティにコケコやレヒレがいたとしてもフィールド展開で胞子を牽制後浮いているポケモンを出してくるといった動きがよく見られたので強気に出し胞子を打っていくのが大切。
逆にフィールド展開の為のコケコレヒレバックも比較的読みやすいので攻撃技を選択し少しでもダメージを通す動きもした。
マリルリ@水Z
意地っ張りH124A238B52D4S92
滝登り/じゃれつく/馬鹿力/アクジェ
↓こちらの調整を使用
https://yakkun.com/sm/theory/n396
実は最後に入ってきた水枠。
有利対面水Zで負担をかけていくのが主な仕事。
水Zは非常に一貫性が高く、火力はアシレーヌの海神のシンフォニアに匹敵する上、ダメ押しとして高火力のアクアジェットまで使えるので弱いはずがなかった。
ただしサザンドラ、バシャーモと違い苦手なポケモン相手に崩しにいく手段がないためドヒドイデやフシギバナの入っている構築にはあまり出したくない(出さないとは言っていない)
選出パターン
ほぼ全ての構築に対して刺さってる三体を選ぶため特になし…と言いたいところだが大きく分けて2つのパターンがあったので記す。
その1:ororor(+or)
がっつりサイクル戦をしたいときには以上の四体から選出、上から殴るお掃除要因が欲しいときはバシャガブどちらかが入る構築を作り始めた段階から想定していた最も基本的な並び。
その2:++ororor
削りを入れれば剣舞メガバシャで全員ぶち抜けそうであれば行うバシャに剣舞を採用した段階で自然に生まれた選出。
ガブでステロを撒き隙を見てバシャで剣舞を積み崩していく。
対受けループもこれで対処、その場合は大体三体目にサザンドラが入ってくる。
また、グロスなどあまり後手に回りたくないポケモンがいるときもこの選出となる。
その1、その2共にカグヤの初手率が非常に高い。
重たいポケモン
環境には水Zと襷が多いのでこれらと珠以外は基本的に切り気味で動き、マリルリカグヤ等対面処理できそうなポケモンを初手に繰り出す、あるいは削ってガブバックから仕留めるといった動きをした。
カプ・テテフ:最近流行りの襷は10万ボルトを所持していると対面処理可能なポケモンがいないので遭遇した場合カグヤで攻撃後ガブに交代して処理などの動きを心掛けたい。
ただし同じく最近流行りの無振りカグヤのヘビボン耐えができるHB挑発テテフはうちのカグヤにとってはカモなので構成によって変わってくるともいえる(この言葉便利)
リザードン:構築を組む段階ではスカーフガブリアスで大丈夫だろ~と思っていたのだがリザYの大文字(今は放射よりも少し使用率が高い)で確定二かつ現在最もメジャーな技構成ではこの構築の内三体が一撃で飛ばされるので余裕ぶっこいてる場合ではなかった。
Xの場合はガブマリルリで対抗できるがフレドラ搭載鬼羽は無理。
初代特有の謎優遇二種類メガシンカずるいなぁ!?
メガボーマンダ:物理型は身代わり持っていようがテッカグヤで安定して処理が可能なので全く問題ない。
問題は大文字を搭載している個体、このパーティはメガマンダ対策をテッカグヤにほぼ任せきっているので大文字を持たれると役割を持てなくなる、よってスカガブで上から叩く、マリルリで十分な体力を残したうえで攻撃を耐えじゃれつく、テッカグヤのマゴを上手く発動させ強引に役割を持つかのどれかによる処理が求められる。
当然特殊マンダとの遭遇時にガブマリルリを選出しているとは限らない。
以下雑談
余計なものに興味がない人や11/2以降の公式情報を断っている人はブラウザバックオナシャス。
SM環境を終えて
フェアリー増えすぎィ!!!!!!!!
記事の中でも出しにくさがあったと書いた通り守り神やミミッキュ、アシレーヌという強力な、それもどいつもこいつも無理なく共存が可能なフェアリーが一気に追加されたことによって相手のパーティにフェアリーが二体、下手すれば三体もいるという状況が日常的になりサザンドラにとってはかなり苦しい環境だったように感じます。
しかし悪のそれなりの一貫性は変わりませんしサザンドラ自体600族の高スペック、かつ取り巻きに恵まれていた故フェアリー環境で出しにくくとも活躍してくれる時は本当に活躍してくれるので流石だなと思いました。
でも次世代では何かしらのフェアリー弱体化はしてほしいですね…あとレート差マッチも修正してもらいたいです。
USUMに向けて
不安要素(互換切とか互換切とか互換切とかクッソ雑な伝説の扱いとか開発期間とか)もありますが非常に楽しみです
S5までは毎シーズン平均150戦でレート1800ほどなのに対しS6で気合い入れて230戦ほどした結果の1996なのでUSUMでは対戦数を増やすことを意識して今度こそは相棒のサザンドラと共にレート2000超えたいと思います
長いくせにあまり中身のない記事ですがここまで読んで頂きありがとうございました!
また次の記事(多分USUM感想)でお会いしましょう!