3のニ乗は600族

サザンドラと色々やってる人の日記みたいな何か

【S14最高2071】簒奪サザンクチート-三叉一閃 刹那無限の火花

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最高/最終 2071

一応初の二期連続2000だったり。

 

 どうも、あるふそーるです。S14お疲れさまでした!僕個人の結果だけ見れば最高レートを33更新とそこそこなのですが21勢が大量に出ているこの状況を見るとやはり最終日になって急いで20に乗せるのではなくもっと早く乗せ試合数を稼ぐべきだったなと思います。20帯での勝率がかなり良かっただけに猶更です。

alphsoru635.hatenablog.com

 今回使用した構築は前期使用したこちらの構築の改良版(?)であり共通する部分も多いのでよければ目を通してみてください。

 

 

構築完成までの経緯

 S13の終盤にレヒレが重いという問題点を解決するための方法としてランドロスを混乱実霊獣ボルトロスに変更するという案が浮かんでいた。しかしコケコと電気が被る、リザが重くなる等の怪しい点もあり更に終盤にそのような変更を加えるのは危ないと感じた為イマイチ採用に踏み切れなかった。

 S14序盤に前期の構築をさらに煮詰めて使うと決めさっそく先述した改善案を試したところ思った以上にピッタリはまったためそのまま採用、周りに微調整を加え現在の形となった。

 

個体紹介

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サザンドラ@眼鏡

NN:アルフソウル←ここ見てうわって(ry

控えめCS252D4

流星群/悪の波動/大地の力/ハイボ

 この構築のメインアタッカーその1にして所謂相棒枠。またこのポケモン以外に一貫してしまうギルガルドの霊技に受けだし眼鏡悪波で切り返していくという仕事もある。

 ランドロスを外したことに伴い地面打点が少なくなってしまったため火炎放射を大地の力に変更。後述するレボルトの採用によりレヒレ入りの構築に対しても積極的に出せるようになり選出率が飛躍的に上がった。当然ながら全人類レヒレを後投げしてくるがこの際どれくらいダメージが入るかをよく見てある程度型を絞っておきたい。。

 当然のようにハイボを採用しているが前期の記事にも書いた通りゴーリグライ等のまもみが使いを流したりロトムヒレに一貫する技として使う。ハイボが有用な技だというよりは基本的に流星悪波以外使わず放射も大地もメインの二つで替えが効く場面が多いためそれならどちらかを先述した独自のメリットを持つハイボにした方が強いと判断したまでである。流石に放射大地両方切るのは相手のメガクチートに勝てなくなるため個人的には有り得ない。

 フェアリー環境と言えどこのポケモンの眼鏡悪波を安定して受けられるポケモンは少ないのでとにかく有利対面を作り悪波を押していくのが大切。このポケモンを舐めた選出をしてくるプレイヤーは多い。

 

 

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クチート@石

NN:HurtfulTears

意地っ張りH252A236S20

じゃれ/不意/叩き/炎牙

S:下降補正無振りガルド抜き

 この構築のメインアタッカーその2にして唯一のメガ枠。

 クチートナット対面で守りもせず突っ張る民が結構見受けられ非常に腹が立ったため剣舞を炎牙に変更。剣舞による崩しが出来なくなったのは痛いが重いハッサムクチートに対する打点となり剣舞では拾えなかったであろう試合を拾えたので一長一短と言ったところ。炎牙を採用する場合Aにほぼぶっぱすることで威嚇の入った状態でも相手のメガクチートをほぼ二発で落とせるため調整をHDSベースからHAベースとした。前期の構築ではレヒレに対して突っ張る必要があったためDに厚くせざるを得なかったが本構築ではレボルトという引き先がいるのでこの変更は正解だったように思う。

 

 

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ギャラドス@混乱実

NN:アカイナミダ

意地っ張りH44A252S212

滝登り/地震/身代わり/竜舞

 S:一段階上昇後最速ゲッコウガ抜き

 馬車やリザ、ゲコ、ガモス等に対して投げるクッション。また全体的に通りが良ければ最終的に竜舞で抜いていくことも考えて動かす。

 個体を変更したが調整や技構成は特に変更なし。よくリフレク持ってないレヒレでこいつを止めてこようとする民がいるが混乱実と竜舞と地震のお陰でレヒレで止まらないので他のメンツにもよるが比較的楽に勝つことができる。一舞しても130族を抜けず素で最速メガバンギが抜けないことが気になることはあったが、ただでさえギリギリな火力を削ぐのも危ないと考えたのでこの調整をそのまま使用した。

 

 

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カプ・コケコ@電気Z

NN:ザン・パルル

臆病CS252D4

10万ボルト/とんぼ返り/めざ氷/瞑想

 この構築唯一の高速アタッカー及び催眠対策。キノガッサには基本的にエレキフィールドメガクチートを組み合わせて対処する。

 クチートに加え電気が二体いる以上地面やレボルトを強烈に誘うためダメージは少ないが有利対面を作ったときのアドを保ちやすくなる蜻蛉返りを採用。たまーにスカーフランド相手に電気Z打って地震されたら後ろのギャラで起点に、蜻蛉してきたら後ろにZぶち込めるというタイプ相性をご存じないムーヴをしていた。

 

 

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霊獣ボルトロス@混乱実

NN:くもじい

控えめH236B100C4D132S36

ボルチェン/めざ氷/ヘド爆/挑発

H:4n

HB:特化メガバシャのフレドラ確定耐え

HD:レヒレの水Zで混乱実確定発動圏内

S:最速カグヤ抜き抜き

C:端数

 レヒレ及び電気ポケモン等に投げるクッション。また初手に出してカバ展開を封じたりボルチェンで対面操作をしたりもする。

 調整は某有名強者のサイトに載っていたもののS実数値を1だけ伸ばしたもの。前期の構築はレヒレに対して比較的安定して投げられるポケモンがいなかったがこのポケモンを採用することでレヒレ入りに対してもある程度サザンのゴリ押しが効くようになった。

 最近は早いレヒレが多いのでもっとSを伸ばすのも一考の余地がある。

 

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ギルガルド@襷

NN:VS.StarDream

おっとりCS252A4

シャドボ/めざ氷/聖剣/影うち

 上記五匹で厳しめなランドロス展開や受けループ、オニゴーリを相手にするポケモン。対ランド展開では初手、対受けループやオニゴーリを相手にするときは後ろから投げる。

 目の前に通る技を打っていれば初手から二縦ということもそこそこあったので、使いどころを見極めれば非常に強いポケモン。極論上記にあげた構築に対してのみ出すと考えてもらってよい。一時期虫Zガモスに変更していたが、ステロ展開に弱くなりすぎるのとこの手の積みポケモンの扱いがヘタクソすぎるので数戦したあと戻した。

 

 

体感選出率は

f:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190329171648p:plainf:id:alphsoru635:20181224163458p:plainf:id:alphsoru635:20190122005658p:plainf:id:alphsoru635:20181224164546p:plainf:id:alphsoru635:20181224164511p:plain

前期に比べサザンの選出率が大幅に上がり逆にコケコの選出率が下がった。

 

基本選出

f:id:alphsoru635:20190329171702p:plain+f:id:alphsoru635:20181224163458p:plainorf:id:alphsoru635:20181224164546p:plainorf:id:alphsoru635:20190122005658p:plainorf:id:alphsoru635:20190329171648p:plain

f:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20181224163458p:plain@1、あるいはf:id:alphsoru635:20181224164546p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190329171648p:plainという形が最も安定しかつパワーが出るので選出画面ではまずこの選出が出来ないかどうかを考えた。

 

対ステロランド展開等

f:id:alphsoru635:20181224164511p:plainf:id:alphsoru635:20190329171648p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plain

ガルド出す時の選出、なんか全体的に赤い。ギルガルドの項で述べた通りステロランド展開にはギルガルドを初手に出し、オニゴーリ入りには後続に控えさせておく。なおゴーリ入りに関してだが出されない試合も結構あるのでゴーリ以外を見て厳しかったら普通の選出をする。

 

 

選出例

VS.共有カバマンダガルド:f:id:alphsoru635:20190122005658p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20181224163458p:plain

…カバ展開をレボルトで封じつつサザンクチートで力押し。

 

VSポリクチミミガッサ:f:id:alphsoru635:20181231162136p:plainf:id:alphsoru635:20190329171648p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plain

…初手のポリ2をコケコで処理、後ろの二匹をギャラクチートの二匹の威嚇や耐性を駆使して捌く。

 

VS受けループ:f:id:alphsoru635:20190122005658p:plainf:id:alphsoru635:20181224164511p:plain@1(ムドー削れば通せるギャラか単純にパワーのあるクチートが有力?)

…ガルドに電磁波を入れられると面倒なので初手にレボルトを出し出てくるラッキーに挑発を入れてからボルチェンでガルドを出す。後は襷を盾にグライを相手したりムドーの上からシャドボ打ったりでかき回す。

 

重いポケモン/構築

瞑想混乱実コケコ:レボルト投げても押し負けるので厳しい。

レボルト:前期よりはマシだが相変わらず積まれるとゲームセットレベル。

ポリZ:絶対に勝てないことはないが半壊は免れない。書き忘れてただけで当然前期の構築でも重い。ついでにZテクスチャーポリ2も重い。

メガフシギバナ:有効打を持つのがサザンのみで後ろにサザンを受けられるポケモンがいるとお手上げになる。

雷パンチ馬車/リザX:炎物理アタッカーをギャラで見ている構築の宿命。

鬼火ノマZ等ギャラに対応できるガモス:ガモスをギャラで見ている構築の宿命。

etc… 

 

QRレンタルパーティ

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-6D7C-412E

 

終わりに

 21越え等の結果こそ伴っていないものの個人的にはかなり納得のいく構築ができたかなと思います。サザンクチートという並びは今後も考察していきたいなと考えているので剣盾が発売する前にサザンクチートで21を達成できるよう努力していきたいですね。

 

 ここまで読んでいただきありがとうございました!

 

 

【S13最高2038】星誕サザンガルド-メガクチートは電気鶏の夢を見るか?

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S13

最高レート:2038

最終レート:爆死

最終爆死は更なる高みへ挑戦した証だとか誰か言ってましたけどそれでも悲しいものは悲しいです。 

 

お久しぶりです、あるふそーるです。S13お疲れさまでした!結果としてはS7ぶりの2000に最高レート更新と最低限のライン、某ゲーム風に言えば戦術的勝利Bって感じかなと思います。このまま21までいけたらどれだけ嬉しかったか…

 

構築経緯に入る前にこの構築のベースとなったこちらの構築記事に一目通してもらえると非常にありがたいです。というか8割同じ。

nine-poke.hatenablog.com

(引用許可は取ってあります。)

 

 

以下常体。 

 

構築完成までの経緯()

先日のトリックホリックで久しぶりに眼鏡サザンドラf:id:alphsoru635:20181224163458p:plainを使用し、レートの方でも使いたいと思ったことからスタート。次に使いたくなったのでギルガルドf:id:alphsoru635:20181224164511p:plain、(メガ)ギャラドスf:id:alphsoru635:20181224164522p:plain、カプ・コケコf:id:alphsoru635:20181224164546p:plainを採用。

一見バランスがよさそうだがいくら何でも四体の採用理由が”使いたいから”から始まりそこから構築として成り立つように組み立てるのは自分には少し厳しいと思ったので参考に成りそうな構築を探したところ先ほどの構築を発見した。

この構築をベースに自分が動かすのであれば個人的に電気の一貫が切れていた方が安心できるということでミミッキュをコケコ等に後出しが安定及び選出画面でのけん制になるHDオボンランドロスf:id:alphsoru635:20181111231322p:plainに変更。それに加え細かい技構成や調整等を変更、レートに潜りつつ微調整を重ね現在の形になった。

 

簡単に言えばナインさんの構築をパクって自分の手に合うよう改造した。

 

実際のところミミッキュランドロスになったことでかなりサイクル寄りになったのではないかと個人的に考えている。

 

個体別紹介


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サザンドラ@眼鏡

NN:アルフソウル←ここ見てうわってなっただろ俺にはわかるぞ

控えめCS252D4

流星群/悪の波動/火炎放射/ハイパーボイス

もはや語るまでもないン我が相棒。主な仕事としてはレヒレの入っていないサイクルパを眼鏡持ちの火力で強引に崩していくこと。レヒレが入っていてもどうしてもという時には出す。ハイパーボイスは無限グライオンやゴーリ等のみがまも使いを流したりロトムとフェアリーに一貫しやすい技として使う。余裕で後ろの起点になるのでめったに打たないが身代わり激流ゲコに打つことも。対カビ入りには四割程の削り(丁度眼鏡悪波くらい)+眼鏡流星で実を発動させることなく倒せるため特に積極的に出したい。

後述のランドロスが正統派クッション、ギャラドスが自分も殴りに行けるクッションとするならこのサザンドラはクッションではなく明確な攻めの駒といったところか。

 

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ギルガルド@襷

NN:VS.StarDream

おっとりCS252A4

シャドボ/めざ氷/聖剣/影うち

実は使いこなせず一時期解雇されてたポケモン。再び採用されたまでには色々あったのだが簡単に言えばこの枠に入る襷ガルド以上のポケモンが思いつかなかったので年末にこのポケモンを採用した動画や構築記事で勉強しなんとか最低限扱えるようになった。

ポリ2等ガルド受けが不在でかつあまりガッツリとんボルチェンしてこなさそうな刺さってる構築に出していく。特に前のめりな構築に対する強さはキンシ択を押し付けることによるアドバンテージがあるので滅法強い一方、雑に選出して腐ることもあったので選出には非常に気を使う必要がある。

ランド展開っぽい構築には初手から出し、ステロを撒いてこないであろう積み構築には後ろに添えることでストッパーをしてもらう。また聖剣と襷によりゴーリに対して能力に関係なく聖剣連打ができるので基本的には対ゴーリはこのポケモンで対応する。

襷がバレてたら滅茶苦茶弱い。

 

 

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ギャラドス@混乱実

NN:あんぐりぃ

意地っ張りH44A252S212

滝登り/地震/身代わり/竜舞

調整は元構築のものをそのまま採用。耐久にはそこまで厚く振られていないが混乱実により某論理のギャラドスのように過労死しにくいのが非常に使いやすかった。

ランド共々マンダの起点になりかねない為氷の牙を採用したいところだが竜舞を積んで抜いていく際、地震の威力と範囲が大変役に立った為見送った。

 

 

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カプ・コケコ@電気Z

NN:ザン・パルル

臆病CS252D4

10万ボルト/ボルチェン/めざ氷/瞑想

普通の瞑想Zコケコ。こちらも元記事のものをそのまま採用。レボルトが重いこの構築ではボルチェンに対する無償降臨等このポケモンに隙を見せるだけで最悪ゲームセットになりかねないため蜻蛉返りを採用していた時期もあったがボルチェンで削りたいという場面が多かったので結局こちらを採用した。

パーティのガッサ対策になるほか、サイクルの終盤で削れた相手を一掃したり瞑想電気Zで崩したりとその役割は多岐にわたる。初手のミミッキュ対面皮を剥ぎつつクチートにつなげられるのも強い

 

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ランドロス@オボン

NN:プレジデント

慎重HD252B4

地震/岩石封じ/蜻蛉/毒

一年前の構築記事にも登場した慎重HDランド。個人的にコケコのめざ氷を二発受けられるという観点から混乱実よりもオボンの方が優先度が高いと思う。主にギャラドスをクッションにするのは危険なコケコ等ボルチェンでくるくるしてきそうなポケモンが入っている構築に対し出していく。

毒は後投げされるカバやポリ2を誤魔化したりするために搭載。特にカバマンダガルド相手はこの毒がキーになることが多く採用して正解だった。

Zの超火力で叩き潰してくるポケモンのことを考えるとチョッキも一考の余地があると思う。その場合は毒→叩きか。

 

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クチート(♂)@石

NN:タノシイユメ

意地っ張りH252A36B4D116S100

じゃれ/不意/叩き/剣舞

HD:特化レヒレドロポンZ確定耐え、C252ゲコカノンZ15/16耐えetc

S:4振りカグヤ抜き

A:余り

B:端数

火力を生贄に捧げた代わりにテッカグヤ等激戦区を最低限抜ける素早さと特殊方面に対する行動保証を両立させた欲張りクチート。低速サイクルに対する足りない火力は剣舞で補いたい。

初手ランドロス対面は基本的には蜻蛉考慮で叩き落とす安定。もし居座られて地震打たれてもスカーフやチョッキ、回復実を落とせれば後ろのコケコによるランドロス処理ルートがグッと取りやすくなるのであまりディスアドでもない。襷はおいしくない(選出段階で読めるのであれば襷ガルドを出したい)、Zは葬式。

 

 

体感選出率は日によってかなり偏りがあったので信ぴょう性はないが

f:id:alphsoru635:20181226065224p:plainf:id:alphsoru635:20181224164546p:plainf:id:alphsoru635:20181224164522p:plainf:id:alphsoru635:20181224163458p:plainf:id:alphsoru635:20181111231822p:plainf:id:alphsoru635:20181224164511p:plainという感じ。

 

 

基本選出その1

f:id:alphsoru635:20181224164546p:plainf:id:alphsoru635:20181226065224p:plain+f:id:alphsoru635:20181224164522p:plainorf:id:alphsoru635:20181111231822p:plainorf:id:alphsoru635:20181224163458p:plain

コケコクチート+浮いてるポケモンのうち一体をチョイスといった感じ。

基本的には相性補完のとれてるギャラドスが一番多く、相手のコケコ等を気にするのであればランドロス、前のめりにガンガン殴っていきたいときにはサザンを出す。

 

基本選出その2

f:id:alphsoru635:20181224164511p:plainf:id:alphsoru635:20181226065224p:plain+f:id:alphsoru635:20181224164522p:plainorf:id:alphsoru635:20181111231822p:plainorf:id:alphsoru635:20181224163458p:plain

 襷ガルドが刺さっている場合の選出。クチートは初手に出すことも。

相手がゴーリ入りの際はほぼ確実にゴーリが出てくるのでクチートを先発に出しできるだけガルドの襷を温存しつつ動きゴーリに対してはガルドをぶつけていく。

 

1と2で迷ったら1を出す。

 

 

選出一例

f:id:alphsoru635:20181231162030p:plainf:id:alphsoru635:20181231162046p:plainf:id:alphsoru635:20181231162113p:plainf:id:alphsoru635:20181231162114p:plainf:id:alphsoru635:20181231162136p:plainf:id:alphsoru635:20181231162219p:plain

f:id:alphsoru635:20181224164546p:plainf:id:alphsoru635:20181111231822p:plainf:id:alphsoru635:20181226065224p:plain

→カバを威嚇、ランドの毒、そしてエレキフィールドによる欠伸無効を利用してクチートで誤魔化す。初手のゲコに対してはめざ氷から入って襷激流やカババックをケアしたい。初手スカーフゲコのダストはかなり厳しい(クチートで起点にしてゴリ押しして勝てればいいな程度)。

ちなみにこの選出でカバマンダガルドレヒレツルギガモスの並びに勝利し2000に乗った。

 

 

 

重い構築やポケモン

壁展開:壁を誤魔化すにはコケコランドのとんボルでターンを稼ぐ、メガクチート剣舞で壁貫通の火力をぶつける、ガルドにストッパーになってもらう等があるがガルドはともかく壁要員のコケコジャロの性能を考えるといずれも不安定。

 

ロップ軸:ロップを正面から相手にできるのがギャラドスクチートの二体だが、後ろにいるエアームド等に削られるとかなり厳しくなってくる。ちなみに対754パに限った話ではあるが2000以上の754パ使い及び754さん本人と対戦した際はグライカビムドーという選出をされたためサザンを上手く使えば強引に崩すことができる。

 

ヒレ:特に水Zが受けだしできるポケモンがいないため厳しい。どうやってコケコをぶつけていくかが攻略の鍵。バナと組まれてたらクチートでもコケコでも無理なので本当に初手降参レベル。もし選出画面で降参する代わりに失うレートが半分になるボタンがあったら間違いなく押している。

 

リザX:雷パンチあったら八割無理。

 

レボルト :クッション型やスカーフ型ならまだマシ。Zは一度悪だくみされるとゲームセットレベルなので非常に辛い。

 

ロップレヒレレボルトの並び見る度に勝てない相手ではないがかなり辛かったので吐いてた。

 

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました!S8~S12という約一年の暗黒期を超えてやっとの二回目の2000&最高レート更新、正直なことを言わせてもらうと前期が1996(過疎で実質2000)で終わって次は20いけると確信していたS7の初2000より114514倍嬉しかったです。

にしてもポケモンって本当に楽しいゲームですね、特に19帯以上でのハイレベルな試合。択に勝ったらよしっ!って呟いて急所に当たったらあ゛あ゛あ゛あ゛ぁ…、そして20に載ったら叫ぶ(この話本当で大晦日に母親や弟に何やってんの??的なこと言われました)。何か色々疲れて感情失うんじゃないかってこの前まで思ってましたがポケモンという一番好きなゲームがここまで自分の心を動かしてくれるというのはある意味幸福なことなんじゃないかなと思いました。でも溶かしたら心がうんちになります。最終日は心がうんちになってたのを必死に戻そうとしましたがダメでした。

最後になりますがこの構築の元となった素晴らしい構築記事を公開され、更に記載の許可をいただいたナインさん(@nine_poke)、本当にありがとうございます!

 

…21に行くにはやはり僕自身の実力ってものが足りないのでしょう、精進します。

 

余談

alphsoru635.hatenablog.com

ちょうど一年前の僕が20に乗ったときの構築です。見れば分かりますがサザンランド+鋼(剣)、水、電気、鋼メガという形が共通していてこの構築とかなり形が似てるんですよね。電気枠の役割が全然違いますが。

もしかするとこういう並びを使わないと20乗れないのかもしれない(適当)

 

【最高最終1780,14位】ウルトラスーパーハイパーチャレンジ使用構築 デュアルネクロズマwith600族s

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TN:ほしのゆめ

34-11

最高最終レート 1780

14位

 

ウィィィィィィィィィィッス、どうもーあるふそーるでーす。

今回は5月25日~27日に行われた公式インターネット大会、ウルトラスーパーハイパーチャレンジの構築記事です。

 

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星のカービィウルトラスーパーデラックスを意識したのかな?

ウルトラスーパーハイパーチャレンジとは?

簡単に言えば持ち物とポケモンの重複あり、アルセウスを除く幻とジガルデ、コスモッグコスモウムネクロズマが参戦可能なシングル63。レベルは強制的に100になる。

同じポケモンが使えるというところから種族統一で参戦するトレーナーも多く見られた。

 

 

構築完成までの経緯

ルールを確認したとき間違いなくウルトラネクロズマf:id:alphsoru635:20180526182447p:plainがトップメタになり、それと同時にウルトラネクロズマを止めてくるポケモン、具体的にはブラッキーf:id:alphsoru635:20180526182752p:plainやメガギャラドスf:id:alphsoru635:20180526182807p:plain等が増えると予想した。

そこで思い出したのがS8スペレにおいて結果を残したはりゃんさん(@hryan_poke)のソルガレオZ日食ネクロズマf:id:alphsoru635:20180526182404p:plain(無断リンクなため問題があれば削除します)である。このポケモンネクロズマ対策として出てくるポケモン剣舞サンシャインスマッシャーで崩すことが可能なのである。

このルールは同じ種族のポケモンを二匹以上採用することが許されているので、この日食ネクロズマネクロズマの障害を消し去った後月食ネクロズマf:id:alphsoru635:20180526182608p:plain(ネクロズマの仕様上、日食/月食ネクロズマそれぞれの二匹以上の採用は不可能)を通すことができれば強いのではないかと考え、二匹のネクロズマを構築の軸にすることを決定した。

もう一匹の崩した後に通す月食ネクロズマはミラーによる同速対決が増えること、コケコf:id:alphsoru635:20180526182841p:plainメガゲンガーf:id:alphsoru635:20180526182848p:plainなど上から殴ってネクロズマを止めてくるポケモンが少しきつめだということ、何よりZは日食ネクロズマが既に使用しているので、拘りスカーフとした。

 

軸の二匹の型が決まったところでこの環境は持ち物の重複が可能である関係上襷が多いと予想し、ステロ撒き要因として襷霊獣ランドロスf:id:alphsoru635:20180526183055p:plainを採用。ここまでの三体を基本選出とした。

 

次に基本選出の三体では崩しにくい受けループ系構築の対策を考え、オニゴーリf:id:alphsoru635:20180526183409p:plainを採用…しようとしたが構築相談をして下さったとどりこさん(@todoric0)からネクロズマの時点で重いマーシャドーf:id:alphsoru635:20180526184342p:plainを誘うオニゴーリの採用はやめた方がいいのではという指摘を頂き、とどりこさんの推薦もあり代わりとしてテッカグヤf:id:alphsoru635:20180526183847p:plainエアームドf:id:alphsoru635:20180526183904p:plainにも地面技が当てられる竜舞ジガルデf:id:alphsoru635:20180526184058p:plainを採用した。

 

最後に月食ネクロズマ以外の崩した後の〆役の選択肢として襷マーシャドーf:id:alphsoru635:20180526184318p:plain、そして相棒枠でありここまでで怪しいトリルネクロズマ展開やカバ展開へのカードとして珠挑発サザンドラf:id:alphsoru635:20180526184518p:plainを採用し、構築が完成した。

 

 

以下個別紹介

 

f:id:alphsoru635:20180204143928p:plain

日食ネクロズマソルガレオZ

意地っ張りH104A148B4S252

メテオドライブ/地震/剣の舞/ロックカット

A:ステルスロック込で無振り日食ネクロズマ剣舞地震で確定

S:ぶっぱ

HB:あまり

 

基本的には完成までの経緯にあるリンク先の構築記事を参考にしてほしい。

調整はこの環境に合わせてアレンジしてあり、Sはロックカット後最速スカーフガブリアスまで振ったところあと1上げることでS1↓最速マーシャドーを抜けることに気が付き結果的にぶっぱとなった。

ウルトラバーストしないとZが打てないという仕様上日食ネクロの段階ではZはこないと油断されている感じがありサンシャインスマッシャーは非常によく刺さった。

積み技を二つ搭載しているが欲張って両方積んでもそこまでいい結果にならなかった試合は多く、どちらを積むべきかなどを考える必要があった。

 

 

f:id:alphsoru635:20180204144419p:plain

月食ネクロズマ@拘りスカーフ

臆病CS252B4

シャドーレイ/フォトンゲイザー/大地の力/熱風

 

単純に高火力ゴースト技の押しつけが非常に強力、また上記の日食ネクロズマと同じくウルトラバーストの影がちらついているからか、絶対といっていいほど読まれず不毛なネクロズマミラーも征することが可能なのが非常に優秀だった。

大地の力はまだしも熱風は一切使わなかったので諸説(なおフォトンゲイザーも大地の力も共に一試合しか使ってないので目くそ鼻くそである)。メガギャラドスへのささやかな打点となりえるシグナルビームあるいはチャージビームでも入れておけばよかっただろうか?どのみちルナアーラが解禁されていればそちらの方が優秀なので今更考えても遅いのだが。

 

 

f:id:alphsoru635:20180122201640p:plain

霊獣ランドロス@気合いのタスキ

陽気H8A136B112S252

地震/岩石封じ/大爆発/ステルスロック

HB:威嚇入りA252マーシャドーの冷パン+影うち耐え

S:ぶっぱ

A:余り

 

一般的な襷ステロランドロスだが耐久調整が施してある。

襷なのに耐久調整?と思うかもしれないがこれは初手でのマーシャドー対面を意識したもので岩石封じ→ステルスロックの流れで後続の襷も対面しているマーシャドーの襷もつぶすことができる。

レートが上がってくるにつれマーシャドーが増えていき、それと比例するかのようにこの調整が活きてきた。

カバルドンではない理由としては砂がこちらのマーシャドーのタスキを潰してしまう、削りや爆発による自主退場も可能であり起点になりにくい、そして何よりステロ展開を妨害される可能性が低い(先述の通り襷重複が可能な以上ステロ展開が出来たか出来なかったかで大きな差が出てくる)という点が挙げられる。

 

 

f:id:alphsoru635:20180526185250p:plainf:id:alphsoru635:20180526185253p:plain

ジガルデ@弱点保険

意地っ張りH12A244S252

サウザンアロー/神速/身代わり/竜の舞

H:4n(身代わり二回でスワームチェンジ発動)

 

当初は受けループ対策だったがスペックの高さ故に崩した後のフェニッシャーとしても活躍した。

ただし攻撃の数値は低くこいつ一体で受け構築を崩すというよりは先述の日食ネクロズマや後述の挑発サザンドラとともに崩していくパーツの一つといった方がいいかもしれない。

襷が潰れたマーシャドー対面で舞って全抜き体制に入れるように弱点保険を持たせたが狙い通りマーシャドーの冷凍パンチを耐え弱点保険+竜の舞でA3↑S1↑しかもHP217以上残ったジガルデを爆誕させることができ、easywinした試合も複数あった。冷凍パンチで凍ることもなく17チャレの某大手実況者Sをも叩き潰した本構築のMVP。

 

 

f:id:alphsoru635:20180526185421p:plain

マーシャドー@気合いのタスキ

陽気AS252B4

インファイト/シャドースチール/影うち/冷凍パンチ

 

本当に説明することがないフツーの襷マーシャドー

幻のポケモン故触れることがない人は全く触れたことがないと思うので一応このポケモンについて説明するとS125の速さから一致技だけですべてのポケモンに等倍以上がとれ、シャドースチールの効果(相手の能力上昇剥奪後にダメージを与える、身代わり貫通)によりストッパー性能が高く、そして特別意識せずとも最強クラスのゴーリキラーになれる超優秀なポケモン

対戦かじってる人ならこれが強いということはすぐにわかるだろうし実際に強かった。しかし同速対決は基本的に負けていたり舞ったギャラドス相手の滝登りに怯んで17帯での勝ちを一つ逃したのは少し残念。

 

 

f:id:alphsoru635:20180122201708p:plain

サザンドラ@命の球

臆病CS252D4

流星群/悪の波動/大文字/挑発

 

それなりに戦えそうなので最初からぶち込む前提で構築を組んだ。先述の通りトリルっぽいネクロズマ入りやカバ展開に対して出していく。

持ち物が珠なのは月食ネクロズマを悪の波動で確定でもっていきかつトリルネクロズマと一緒に入ってそうなメガクチートも大文字で仕留めるため…というのは机上論の話。他の五体と比べると低いものの選出はそこそこした、しかしトリル構築はトリル軸かどうかを見抜く材料が少なすぎること、その選出理由が攻撃の一貫を切るためだったり挑発で相手の展開及び受け回しの妨害をするためであったので珠である必要性は薄かったように思う。改善するなら(次があるかどうかは別として)一般的な挑発羽サザンドラをベースとした感じがいいのだろうか?

 

正直なところ環境もあるがうまく活躍させきれなかったかなと反省している。受け入れたくない現実ではあるが活躍させられないのであれば構築に入れている意味がないので今後はちゃんと活躍できるように今まで以上にしっかりと案を練るかいっそのことお休みしてもらうかのどちらかをはっきりとさせたい。

 

 

選出パターン

 

基本選出:f:id:alphsoru635:20180526183055p:plain@2

残り二体は臨機応変に。構築を組む段階では@2はデュアルネクロズマが当てはまるはずだったが他の三体を入れた選出も頻繁に行った。

 

ツボツボ入り:f:id:alphsoru635:20180526182404p:plain@2

サンシャインスマッシャーで動かす前に消し去ってしまおう。

 

受け系構築:f:id:alphsoru635:20180528010650p:plainf:id:alphsoru635:20180528010705p:plain@1

初手がサザンドラとは限らないがサザンドラであった方が挑発での様子見が可能だったりと後ろのポケモンでどう崩すかのプランが立てやすい。

 

 

重いポケモン

メガギャラドスf:id:alphsoru635:20180526182807p:plain:日食ネクロズマで崩す予定だったが動きがかなりシビアになり、ステロを撒かれるとマーシャドーでも止まらないので辛かった。

 

シェイミf:id:alphsoru635:20180527160143p:plain:シンプルに6割怯みを上から押し付けてくるのがただただきつい。

 

他にも色々いるが特に選出画面の時点で頭を抱えたのはこの二匹。あと別にきついポケモンでも何でもないがマギアナの被選出率が異様に高かったので刺さってたのかもしれない。

 

 

大会を終えて

1750くらいまではサクサクいけたのだがそこからレートが停滞してしまい結果的に18チャレにも届かない不甲斐ない結果となってしまった。

17に来る前のエンジョイ勢との戦いでは如何にこちらの戦術を押し付けられるかが重要だと感じ、また負けた試合のほとんどが別のルートを取れば勝ててた、つまりプレミであり非常に悔しく思うと同時に強い人はここのケアがちゃんとできているのかということが身に染みて分かった。

次にこういう大会に参加するのがいつになるかは分からないが今回学習したことを活かして構築を作り更に上位を目指したい。

 

最後に構築相談に付き合っていただいたとどりこさん(@todoric0)、graphさん(@graph_poke)をはじめとするツイッター上での考察の流れに乗っかって下さった皆さん本当にありがとうございました!

 

 

おまけ:個人的環境殴り書きメモ

~1650までは普通のレートで見かけるような構築やそれら解禁枠を適当に突っ込んだような構築が大多数でたまに種族統一。レートが上がるにつれ解禁枠でがちがちに固めた構築が増え、1650以上になるとほぼそれしか見なくなる。使用率が高いと感じた解禁枠は日食ネクロズママーシャドーシェイミマギアナ、ジガルデあたり。以下それらの詳細。

ネクロズマは日食、月食共にウルトラバーストする個体トリルする個体半々くらいで上位に上がるにつれトリル個体が増えていった。マーシャドーはほぼ襷、シェイミは選出率がそこまで高くなかったが見かけた個体ではスカーフが多かった印象。

マギアナは先述のネクロズマとセットでトリル下で暴れる個体が多い。ジガルデは竜舞から残飯蛇睨み、蜷局を巻くを使ってくるものなど様々な個体がいた。

よく見かけた一般枠としてはブルルを除くカプ系だがほぼ出されなかったor型の判断ができない内に飛んで行ったので型は把握してない。ミミッキュネクロズマのおやつなので今大会では露骨に少なかった。

メガ枠は予想通り圧倒的にメガギャラドスが多く、次点でメガボーマンダギャラドスネクロズマ意識のかみ砕く持ちが大多数。

総合的に言えば高レート帯の構築は日食ネクロジガルデマーシャドー@3(カプやギャラ、シェイミマギアナ月食ネクロなど)という形が基本形だったのではないだろうか。

※もちろん全てあるふそーる個人の見解です。

 

 

6/5 結果公開につき順位を追記、一部修正。

【布教】S8スペレ伝説枠ランク付け


スペレの布教と自分の考えのまとめを兼ねて。

完全主観なので間違い等もあるでしょうがご了承を。

 

スペレ伝説枠ランク付け


S:アルセウス(剣舞&鬼火瞑想)/レックウザ
A:日食ネクロズマ/グラードン/カイオーガ/イベルタル
B:マーシャドー/スカイシェイミ/ゼルネアス/ルナアーラ/月食ネクロズマ/ミュウツー

C:ディアルガ/ホウオウ/ゼクロムetc

 

Sランクー文句なしの最強格


アルセウス

f:id:alphsoru635:20180204143605p:plainf:id:alphsoru635:20180204143619p:plainf:id:alphsoru635:20180204143642p:plain

ご存じの通りそれなりの攻撃性能とクレセリア並みの耐久、そしてメガボーマンダと同等の速さを持つポケモン

また、タイプシフトも可能で全く違う戦い方をするのにも関わらず選出画面では見分けが付かないというリザードンと似た強みもある(むしろステロのような共通の対策がない分リザードンよりも厄介)

主にタイプを変えない剣舞型と鋼あるいはゴーストタイプの鬼火瞑想型が存在する。

なお、このスペレを狙ったかのようにコロコロ二月号の付録はアルセウスのシリアルコードである。


サンプル
剣舞

アルセウス@ノーマルZor命の珠

意地っ張りA252HS調整

or陽気AS252

神速/地震/シャドークローorダイブ/剣舞


耐久を盾に剣舞を積み神速で上から殴る型。

単純な抜き性能なら珠、瞬間火力とサイコフィールドによる神速封じを嫌うならノーマルZとなる。

 

 

鬼火瞑想型

アルセウスもののけor鋼鉄プレート

臆病HSベース

裁きの礫/瞑想/鬼火/自己再生


鬼火と瞑想を駆使し要塞化を狙うアルセウス

裁きの礫1ウエポンだがプレート一致込みで威力180であり積めばゴリ押しが効くのであまり問題はない(と思う)


この他にも数は少ないが精霊プレートを持たせたアタッカー型や、ゴーストZ(シャドーダイブ)を持たせた物理型等も存在する。

 

 

対策:完全に対応できるポケモンははっきり言って存在しないので対処には運が絡む。

こちらの伝説枠等で積まれる前に高火力技で正面から叩く、あるいは状態異常を絡め凌ぎきるのが一番現実的だろうか。

また、他の伝説枠にも言えるがメガゲンガーでの強引な処理も有効。

 

 

レックウザ

f:id:alphsoru635:20180204143803p:plain

アルセウスがバランスの取れたポケモンなのに対してレックウザは超攻撃的なポケモンとなる。

AC180からの高火力技を受けられるポケモンはいないに等しく全ポケモン中最強(断言)の制圧力を持つ。

また、唯一の持ちものなしでメガシンカできるポケモンであり襷、鉢巻き、珠、スカーフなど持たせる物によってその強みも大きく変わってくる。

ただしメガシンカ枠を使うのでメガゲンガーメガクチートなど他の強力なメガ枠と同時選出できないのが欠点か。


サンプル
全抜き型

レックウザ@命の珠or襷etc

陽気or無邪気AS252

ガリョウテンセイ/剣舞or竜舞/地震神速大文字オバヒ流星群滝登りetcから選択


積んで全抜きを狙うレックウザ

安全に積むことを重視するなら襷、火力を重視するなら珠となる(Zクリスタルは持たせるとメガシンカできない)

 

 

鉢巻き型

レックウザ@拘り鉢巻き

陽気AS252

ガリョウテンセイ/神速/地震orVジェネor滝登り


最初から積まずに殴るレックウザ

その圧倒的火力はガリョウテンセイで特化ポリゴン2ですら確定2と受けを許さない。

体力が残っていれば最後に高火力神速での〆も可能。

 

 

スカーフ型

レックウザ@拘りスカーフ

やんちゃAS252

ガリョウテンセイ/流星群/Vジェネor地震or神速or滝登り


竜王戦予選にてレックハッサム(ゴツメ)という並びで一部強者が使っていたスカーフレックウザ

ネクロズマメガボーマンダなどで上から殴ることによる処理を許さない。

 

対策:ポリゴン2ですら鉢巻きの場合は受けが成立しないとこから分かる通り後手に回った処理は無理があるので対面での処理やスカーフ持ち等で上から殴って処理できるように構築を作っておきたい。

一応ミミッキュによる処理が一番手っ取り早いが竜王戦予選でごく一部のプレイヤーが使っていた王者の印投げつけるレックウザが10%と無視できない数存在するため頭にいれておきたいところ。

 

 

AランクーSには及ばないもののそれらに十分匹敵する力を持つ

 

日食ネクロズマ

f:id:alphsoru635:20180204143928p:plainf:id:alphsoru635:20180204143942p:plain

筆者が使用している伝説枠。

エスパー鋼+プリズムアーマー+ウルトラバーストによる耐性変化という積みやすさ、ウルトラバースト後の高い素早さ、そして専用Z技の天焦がす滅亡の光(以下滅亡の光)が優秀で多少の相性不利であれば強引に積んで滅亡の光で消し飛ばすことも可能。

しかし技選択肢は広いとは言えずイベルタルや固い悪タイプに対しては簡単に止まってしまう上S129(素数じゃないぞ💢😠💢)なのでギリギリカプ・コケコやメガゲンガーを抜けない。

またウルトラネクロZの仕様上ウルトラバーストしたターンに滅亡の光を打つことができないなどぶっ壊れてるように見えてギリギリ壊れていない絶妙な調整がされたポケモンだと感じる。

しかしそれらを踏まえてもアルセウスレックウザともやりあえる非常に強力なポケモンであることには間違いない。

ウルトラバーストしない弱点保険やソルガレオZを持った日食ネクロズマもワンチャンあるかも…?(ここでは考察しない)


サンプル
剣舞

日食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

陽気AS252

フォトンゲイザー/剣舞/メテオドライブ逆鱗地震etc


ネクロズマの性質を活かし上手く剣舞を積み全抜きする最もベターな型。

先述の通り止まってしまうポケモンは結構いるがそれさえどうにかできればレックウザをも越える爆発力を発揮できる。

 

 

特殊型

日食ネクロズマ@ウルトラネクロZ

臆病CS252

フォトンゲイザー/竜の波動/熱風/大地の力瞑想etc


月食ではないのでシャドーレイを捨てることになるが採用しないのであればこちらのほうが優秀。

特性のブレインフォースもあり自分より遅いポケモンに滅法強い。

 

 

対策:先述の通りイベルタルブラッキー等固い悪タイプ、そしてカプ・コケコやメガゲンガー、スカーフ持ちで上から殴るのがシンプルながら非常に有効。

また、ウルトラネクロズマはA0臆病でもイカサマを使えばタイプ一致なら高乱数1、不一致でも確定2で持っていける。

ただしネクロズマ使い側も十分そのことを理解しているのでそのことはしっかり頭に入れておくこと(あまり詳しいことは言いたくない…)

 

 

グラードン

f:id:alphsoru635:20180204144105p:plain

ゲンシカイキ時のタイプと特性により実質的な弱点は地面しかなくさらにBが非常に高いので下手な地震は半分も入らないと正にタイプ相性をこ存じないポケモン

それに加え攻撃性能も物理特殊共に高く伝説枠の中でも特にタイマン性能が高いと言える。

剣舞やロックカット等の積み技もありエースとして抜いていくことも可能。

 


サンプル
基本型
グラードン@紅色の玉

意地っ張り勇敢HA252

地震or断崖の剣/炎のパンチ/エッジドラクロ電磁波ビルド噴火大地の力etc


文字通り基本型だが、グラードンは優秀な技が豊富なのでカスタマイズ性は非常に高い。

電磁波やステロを採用すれば後続のサポートが可能、最遅にして噴火を採用すればトリルアタッカーとして申し分ない性能となる。

 

 

特殊型
グラードン@紅色の玉

冷静控えめHC252or臆病CS252

大地の力/火炎放射or大文字or噴火/ソラビ竜の波動電磁波ステロetc


ゲンシカイキで上昇するCを活かす型。

特殊型にするメリットとして主にグラードンミラーに強くなれる、炎技の威力がより高くなる等がある。

 

対策:物理耐久は非常に高い反面特殊耐久は大したことないのでそこに漬け込みたいところ。

それなりの火力がある、あるいは大地の力を覚えていてかつグラードンにワンパンされず上を取れる特殊アタッカーであれば比較的楽に殴り勝てる。

トリルに対してのケアを忘れないこと。

 

カイオーガ

f:id:alphsoru635:20180204144156p:plainf:id:alphsoru635:20180204144206p:plain

特性雨降らしからの潮吹き等水技の強さは小学生でも知っているほどシンプルに強い。

しかし第六世代での雨ターン有限化そして何といってもカイオーガ絶対殺すマンであるゲンシグラードンの登場とレックウザの台頭が痛く最強の伝説枠からは一歩退く形となった。

が、それでも十分頭おかしい強さでありスカーフカイオーガ通すというのが強力な勝ち筋であることには変わらない。

また、スカーフカイオーガに比べて制圧力は下がるがゲンシグラードン入りにも出せ火力と打ち分けを両立できるゲンシカイオーガも選択肢。

 

サンプル
スカーフ型
カイオーガ@拘りスカーフ

控えめor臆病CS252

潮吹き/根源の波動or波乗りor熱湯/冷凍ビーム/雷


王道のスカーフカイオーガであり技構成は小学生でもこれを使っているというレベルのもの。

先述の説明で書きたいことは書いたため特に言うことはない。

 

 

ゲンシカイキ
カイオーガ@藍色の玉

控えめ臆病CS252or冷静HC252

潮吹き/根源の波動or波乗りor熱湯/冷凍ビーム/雷


持ち物が藍色の玉に代わっただけでこちらもこの技構成でいいかと。

一応電磁波や瞑想を覚えるがスペースあるのだろうか?

なお、特化ゲンシカイオーガの潮吹きは特化ナットレイでも高乱数2であり交代した場合残飯守るを挟まれなければ次の潮吹きで高い確率で倒せる。

 

 

対策:基本的には拘り持ち(ほぼスカーフ)かゲンシカイキの二択である(2/3現在カイオーガの持ち物はスカーフ、藍色の玉と眼鏡(約6%)しかいない)

スカーフカイオーガは体感ではあるが初手率が高いので初手にはスカーフカイオーガとやりあえるポケモンを置きたい。

筆者の場合は襷を盾にカイオーガを大きく削り水耐性あるいはDが高いポケモンに交代することで流しその後上から叩けるポケモンで処理している。

ゲンシカイオーガの場合は速くない代わりに打ち分けが可能&さらに火力が高いので後手に回る前に上から高火力物理技あたりで潮吹きの威力を下げつつさっさと叩き潰しておきたい。

また、共通の対策として汎用性は低そうだが完封可能なトリトドンやそもそも伝説枠にゲンシグラードン(ゲンシカイオーガに対しては安定した”後だしは”できる)を採用するのもあり。

 

 

イベルタル

f:id:alphsoru635:20180204144323p:plain

S2スペレでは43位と数が少なかったが竜王戦ネクロズマメタとして需要が発生し考察された結果ここまで順位が上がった、という印象。

不意打ちによって臆病だろうがウルトラネクロズマに致命傷を与えることが可能、イカサマで物理アタッカーの起点になりにくい、一貫性の高さと高火力を両立している悪の波動Z、挑発蜻蛉などのトリッキーな技も使えるなど爆発力は劣るが他の伝説枠にはない強みがある。


サンプル
基本型

イベルタル@アクZ

臆病せっかちCS252or陽気AS252

不意打ち/悪の波動挑発イカサマ蜻蛉デスウィング叩きetc


カスタマイズ性が非常に高くやらせたいことや構築、仮想敵に合わせて育成したい。

特殊型の場合は悪の波動の怯みによる運勝ちやデスウィングによる粘りに期待でき、物理型の場合はウルトラネクロズマを不意打ちで8割程の乱数で落とすことが可能となる程の威力となる。

 

 

対策:とんぼ返りや悪Z、挑発で場を荒らすことが非常に得意なポケモン

一匹有利なポケモンを出しても蜻蛉で逃げられるので選出は悪を半減できるポケモンを加えたイベルタルと最低限殴り合えるポケモンで固めたい。

 

 

Bランクー考えなしに使えるポケモンではないが欠点を補えれば高い勝率を保てる

 


マーシャドー

f:id:alphsoru635:20180204144732p:plain

霊/格闘という一致技だけで全てのポケモンに等倍以上がとれる範囲と高い素早さ、テクニシャン+影打ちによりタイマン性能が非常に高い。

更に専用技シャドースチールは能力上昇剥奪(下がった能力はそのまま)&身代わり貫通なので対害悪性能やストッパー性能も中々のもの。

シャドースチールは専用Z技の七星奪魂腿(ゴースト威力195)として使うこともできるが、襷を捨てることになるのが非常に痛い。

 

サンプル
マーシャドー@襷

陽気AS252

シャドースチール/インファイト/影打ち/冷凍パンチorがむしゃら


先述の通り霊格闘の範囲+テクニ一致先制技で対面系の構築に対し圧倒的に強い。

選択肢はランドマンダを意識したいなら冷凍パンチ、目の前の相手を倒した後もうひと仕事したいならがむしゃらとなる。

 

 

対策:伝説枠としては数値があまり高くないので耐久の高いポケモンであれば対処はそこまで難しくないはず。

あるいはある程度の被害を前提に対面的に処理しこちらの伝説枠で強引に力押しして勝利するというのも一つの手だろうか。

 

シェイミ(スカイフォルム)

f:id:alphsoru635:20180204144842p:plain

通りは悪いが8割で相手のDを二段階下げられるシードフレアと6割で怯ませるエアスラッシュのお陰で自分より遅いポケモンでの処理を許さない。

 

サンプル
基本型

シェイミ(スカイフォルム)@襷

臆病CS252

シードフレア/エアスラッシュ/大地の力orめざパ炎orマジカルシャイン


シードフレア+サブウェポンによる崩し性能とエアスラッシュ怯みを活かして荒らす

サブウェポンはそれぞれ鋼と竜への対抗手段となる。

 


対策:下からの処理を許さないポケモンではあるが低耐久というのもあり逆に上から殴られることには非常に弱い。

伝説枠に限ってもアルセウスレックウザの神速、素でシェイミより速いウルトラネクロズマとスカーフカイオーガイベルタルの不意打ちなど意識して対策せずとも自然に組み込まれていることが多く見た目ほど怖い存在ではない。

…というかそれ以前の問題として対戦用個体の入手難易度が高く数が少ないのは秘密。

 

 

ゼルネアス

f:id:alphsoru635:20180204144355p:plain

パワフルジオコン+フェアリーオーラによる超火力と抜き性能が魅力的。

しかしミミッキュや日食ネクロズマゲンシグラードンが大量発生しているところから止められやすくXY時程の力はないと言ってもいい。

なお、ジオコントロールはZ技にすることで発動タイミングに全能力一段階上昇効果が付与される。

2ターン隙を見せることになるので扱いは難しいがその分爆発力は非常に高い。

 


サンプル
ジオコントロール

ゼルネアス@パワフルハーブorフェアリーZ

臆病控えめCS252

ジオコン/ムンフォ/気合い玉10万ボルトめざパ地サイキネetc


ジオコントロールを積み全抜きを狙う型。

できるだけ先手で積みDを上げておきたいので基本的には臆病推奨。

フェアリーZはジオコントロールに乗せ全能力アップが可能な他積まずともムーンフォースに乗せるという運用もできる。

 

 

対策:ミミッキュや物理鋼、ゲンシグラードンなどで止めるのが一番早い。

特にミミッキュは汎用性もさることながらフェアリーオーラが乗る関係上特化ミミッキュZで無振りゼルネアスを8割ほどの乱数で持っていける。

また、積む隙を利用しアンコールで固定化したりZ技(+先制技)でさっさと吹っ飛ばすという手段も。

 

 

ルナアーラ

f:id:alphsoru635:20180204144948p:plain

筆者が竜王戦で使用したポケモン

ファントムガードと高いHPのお陰で殆どの攻撃に対して一発耐えることが可能な上シャドーレイが変化する超火力ゴーストの専用Z技ムーンライトブラスターが打てるのでタイマン性能が非常に高い。

竜王戦環境ではSランクレベルの力を持ち、本選では優勝したポケモン…なのだがS8スペレ環境ではゴースト技が通らず瞑想の起点にもならないアルセウスがトップメタの一角であり竜王戦程の活躍は見込み込めない。

しかしそれでも催眠術や鬼火などの小技を使って瞑想を積めば全抜きも可能なのでそれを活かしていきたい。

 

サンプル
基本型

ルナアーラルナアーラZ

臆病CS252

シャドーレイ/ムンフォ/瞑想/凍える風or気合い玉


タイマン性能を重視した基本的なルナアーラ

ネクロズマ対策として使われるブラッキームーンフォース二回で倒すことができる。

ノーマルアルセウスイベルタルをどうするかが課題。

 

 

スカーフ型

ルナアーラ@拘りスカーフ

臆病控えめCS252

シャドーレイ/サイキネorショック/ムンフォ/気合い玉or10万or冷凍ビーム


ファントムガードとスカーフによる素早さを合わせてこちらも高いタイマン性能を持つ。

スカーフカイオーガに対して上から叩くことで被害を少なくしつつ流すことができる他体力が落ちてもメガレックウザの神速で縛られないという特徴がある。

 

 

鬼羽瞑想型

ルナアーラルナアーラZ

臆病HS252orCS252

シャドーレイ/瞑想/鬼火/羽休め


アルセウスとの違いはファントムガードと鬼火瞑想の重ね掛けによる圧倒的耐久とルナアーラZによる瞬間火力となる。

その代わりファントムガードのない素の耐久は劣る(というかあっちがおかしいだけ)上四倍弱点で積んでも崩される可能性があるのが難点。

 

 

催眠型

ルナアーラルナアーラZorエスパーZ

臆病CS252

シャドーレイ/催眠術/ムーンフォース/羽休め


催眠術からの瞑想で全抜きを狙う型。

持ち物は火力を重視するならルナアーラZか催眠術が当てられなくてもSが上がり抜き性能を期待できるエスパーZから選択。

ルナアーラZで使う場合は重力などのお膳立てが欲しいところ。

 

 

対策:ゴースト技の一貫性が高く型破り効果でも貫通不可のファントムガードと悪タイプに刺さるムンフォで止めるのが難しい。

伝説枠にノーマルアルセウスあるいはイベルタルを採用していれば対処は楽だがそうでない場合はルナアーラに一撃で落とされないポケモンの悪打点やゴースト打点を多目に用意しておきたい。

 

 

月食ネクロズマ

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月食ネクロズマと違いシャドーレイが使えるのが最大の特徴。

しかしあちらに比べて弱点は少ないものの全て四倍であり一致弱点だとプリズムアーマー貫通で飛ばされることが多い上ウルトラバースト時の変化含め耐性も優秀とは言えない。

それでもシャドーレイを使えるメリットは大きい(と思われる)のでそれをどう活かすかが鍵。

ウルトラバーストせずに戦うのもの一つの手だが普通に使うとルナアーラの方が圧倒的に使いやすいためその遅さと火力を活かしトリルを絡めていきたい。

 

サンプル
ウルトラバースト型

日食ネクロズマ特殊型を参照

 

 

トリル型

月食ネクロズマルナアーラZ

冷静HC252

シャドーレイ/フォトンゲイザー/トリル/熱風or瞑想


トリルを展開し一貫性の高いシャドーレイで力押ししていく型。

どのネクロズマにも言えることだが悪タイプで止まるのが痛いが火力と耐久は十分。

 

 

対策:こちらも日食ネクロズマと同じ。

ただしルナアーラZを持ったトリルアタッカーという可能性も一応考えておきたい。

 

ミュウツー

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リザードンと同じく二種類のメガシンカがある他そのまま戦うという選択肢もある。

ただし伝説枠とメガシンカ枠を使う割りにはそこまで爆発力は高くない。

第六世代では完全に最強のポケモン()だったが第七世代において登場したカプ・テテフとの相性は良く、S130あるいはメガミュウツーYのS140と合わせて高い制圧力を持つことができる。

 

サンプル

基本型

ミュウツー@ミュウツナイトY珠各種Zクリスタルetc

臆病CS252

サイコブレイク/波動玉気合い玉冷凍ビーム火炎放射大文字10万シャドボetc


アタッカーとして申し分ない火力と範囲と素早さを持つ。

メガゲンガー、カプ・コケコとの同速勝負を避けたいならメガストーンだがBが下がってしまうこととと他のメガ枠が使えないのがネック。

先制技で縛られやすい点も補えるカプ・テテフと組み合わせて使いたい。

 

 

メガミュウツーX

ミュウツー@ミュウツナイトX

陽気AS252

けたぐり/思念の頭突き/三色パンチビルドエッジドレパンetc


けたぐりでノーマルアルセウスを一撃で持っていけるのが魅力的。

しかし他の技は威力不足が目立ち種族値ほどの火力はでない。

 

 

対策:高速アタッカーの宿命として上から殴られることに非常に弱い他エスパーZ以外の爆発力はそこまで大したことないので伝説枠であれば案外殴り勝てるはず。

ただし技範囲が非常に広く中途半端に後手に回ると一気に押されてしまうので注意すること。

また、当然だがミミッキュも有効。

 


Cランクーワンチャンあるかも?


竜王戦ルールの大会や竜王戦予選で良い結果を残した伝説枠等。

 

 

ディアルガ

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竜鋼炎の範囲が広く出し負けしにくい。

ステロ吠えるなどの小技もできる。


サンプル

基本型

ディアルガ@ドラゴンZ

控えめHCSベース

時の砲口/ラスターカノン/火炎放射/ステロ大地岩封etc

 

 

 

ホウオウ

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Dが非常に高い他聖なる炎による火傷でB方面にも期待できる。

特性はPP削りができるプレッシャーもサイクルで有利になる再生力も優秀。


サンプル

基本型?

ホウオウ@飛行Zetc

HASベース

聖なる炎/ブレイブバード/地震/羽休めor自己再生


正直これでいいのか分からない…

 

 

ゼクロム

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威力の高い電気物理技で殴れる。

カイオーガに強い他ミミッキュの皮を貫通して攻撃できるのもGood。


スカーフ型

ゼクロム@拘りスカーフ

陽気意地っ張りAS252

クロスサンダーor雷撃/逆鱗orドラクロ/ボルチェン

選択肢は両立可


竜電気の範囲はそこそこ優秀

 

 

その他ルギアジラーチデオキシス等々…

多くのポケモンにチャンスがあると思います。

 

 

終わりに


この記事を読んで少しでもスペレに興味をもってもらえれば嬉しいです。

というかレート上げたいときにシングル以上のたいみつが発生するのはやってる側としても苦しいので参加してください…!伝説解禁戦面白いぞ!!(悲痛な叫び)

【S7最高2031】高種族値サザンドラスタン

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最高2031

最終1984


ども、あるふそーるです。

現在(1/22)インフルエンザに感染しているので本来は休むべきなのでしょうが折角初めて2000越えたのだから記念に記事を書いておこうということで筆を執ることにしました。

時間も体力もないので簡単な記事になります、あしからず。

 

 

構築完成までの経緯

 

全く別の構築を使っていたところHDランドロス+スカーフカミツルギの並びが強そうだと感じここからスタート。

 

カミツルギを通すための削り要員及び受け系サイクルに対する強力な勝ち筋として挑発羽サザンドラ


同じく削り要員として優秀でマンダカグヤのようなカミツルギの障壁を削るのに適しかつカミツルギだけでは非常に怪しいレヒレに強いHDサンダー。


ここまでで重いメタグロスキノガッサマンムーリザードン等への回答としてステロと剣舞を合わせればリザードンを狩れエース運用もできる石化メガハッサム、そして相手のサイクルを想定外の火力で崩すことができハッサムと合わせガッサに強く出れるポケモンとして眼鏡レヒレを採用。

 

型紹介

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サザンドラ@悪Z

悪波挑発羽毒

控えめCS252D4

 

毒を搭載したタイプの挑発羽サザンドラ

身代わりではないので対グライオンは不安だが遂行速度を早めたり毒が入る受け系ポケモンを機能停止にさせる(=エースの通りをよくする)ことができるなどのメリットがある

単純に毒搭載挑発羽サザンドラという型があまり読まれないのもGood。

2070くらいの受けルをこのポケモン一体で降参させたときは脳汁がヤバかった。

 

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カミツルギ@スカーフ

リフブレスマホ聖剣サイコカッター

意地っ張りH4A252B4D28S220

調整はこれ↓

https://yakkun.com/sm/theory/n360

 

エースその1。

そのA実数値なんと256、リーフブレードが陽気ガブの逆鱗を上回る火力を叩き出す

この火力とビーストブーストのお陰でフェニッシャーとして大活躍してくれた。

サイコカッターはアーゴヨン意識、無振りであればステロ込みで持っていくことができる。

 

 

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ランドロス@オボン

地震岩封蜻蛉ステロ

慎重H252D244S12

S1↓最速レボルト抜き

 

Sラインを少し下げてあるので岩封合戦になっても安心して後攻蜻蛉が決められる反面S1↓ウツロイドは抜けないので一長一短といったところ。

初手にステロ撒いてもよしクッションとしてもよしで特に言うこともなく使いやすかった。

 

 

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サンダー@混乱実

10万熱風毒羽

穏やかH246D252S12

H4n調整

 

特に言うこともない穏やかサンダー。

カグヤ等に強いのはいいがガモスレボルトの起点になりそのまま全抜きされるといったことが多々あったので要検討。

 

 

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カプ・レヒレ@眼鏡

ドロポン波乗りムンフォめざ炎

控えめH252C238S20

同速意識

 

高火力水フェアリー技の圧力は素晴らしく更にレヒレの場合眼鏡は一番目に考慮される型ではないのでこいつで力押ししてるだけで勝てた試合もあった。

めざ炎は安易に打たないこと。

 

 

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ハッサムハッサムナイト

バレパン石化ぶんまわす剣舞

意地っ張りHA252S4

 

エースとしての性能を重視したハッサム

先述の通り全体的に重いポケモンに強い他カミツルギとは別のもう一枚のエースとして採用。

羽休めはないため体力管理が難しいが石化とステロがあるだけで非常に動きやすかった。

 

 

基本選出

 

ランドロス+カミツルギorハッサム@1

9割これ。

ランドロスでステロを撒きサイクルを回してエースでブチ抜く。

 

 

重いポケモン

 

ボーマンダ:エース二匹共に相手にしにくくサンダーの選出が強要される。

数を減らしたなんて嘘としか思えない。

 

レボルト:体力を残された上で悪巧みを積まれるとゲームセットなのでどうにかして全抜き体制に入る前に倒したいところ。

 

ガルーラ:単純にノーマル+炎(+氷)の範囲が受からない。

ちまちま削って被害が大きくならないうちにカミツルギあたりで仕留めたい。

 

テッカグヤ:当然だがサンダーを投げても宿り木打たれその後すぐ逃げられて全く削れなかったりするのでいるだけでエースの一貫が作りにくかった。

 

もちろん他にも色々。

 

 

反省点

 

この構築ではエースとしてカミツルギハッサムを採用しているが共にテッカグヤ等の鋼で止まりやすいという点が大きな敗北ルートに繋がっていたように思う。

このどちらかをカグヤドランを安定して突破可能かつエース運用ができるポケモンに変えた方が良いというのは実際に潜っている期間にも何回も感じた。

しかし何しろこの構築を1850あたりから使い初めてから偶然にも24戦中22勝という成績で2000に乗り、後に上記の欠陥に気付いた頃にはシーズン終了間際だったので改善しようにもできなかった。

恐らくカミツルギにしろハッサムにしろどちらかを一方を先程の条件を満たす別のポケモンに変えたとしても間違いなくまた別のポケモンが重くなり二匹以外のポケモンを変えざるを得なくなるだろう、そこがトレーナーの腕の見せ所ということだろうか。

 

終わりに

ついにずっと目標としていたレート2000を達成しましたが前期の最高が1996で(偉そうですが)2000いけるのは既に分かっていたこと、 2100達成報告が大量に流れてくる状況を見てるとやはり2100行きたかったなという気持ちがかなり強いです。

来期こそ、とまではいかないでしょうがまずは安定して2000に乗せられる実力を身につけ2100、そして最終30位以内と目標を達成していきたいですね。

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

それでは。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

スマホからのはてなブログの編集不便すぎるわ。

二度とやりたくねぇ。

【最高1788最終1724,40位】竜王戦予選使用 ルナアーラ軸乙女の月光乱舞

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この後100くらい下のゴーリ入りに負けた。

やゴーリ糞。

 

最高:1788

最終:1724

竜王戦予選お疲れさまでした。

元々参加しない予定で考察だけTwitterでくっちゃべってたのですがある強者の方からそれだけ考察してるのならくっちゃべってないで参加したほうがいい(意訳)と言われたので以前から使いたいと思っていた対面構築の練習も兼て参加しました(結果的には対面構築というより月光乱舞になりましたが)

あまり時間もないので軽めの記事です。

構築名は月に関するポケモンが二匹入っていること、基本選出の四体が全員♀というところから。

ルナアーラが♀?と思った人はサンのルナアーラ図鑑説明を見てみよう

 

以下並び

 

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ルナアーラルナアーラZ

シャドーレイ/ムンフォ/こご風/瞑想

臆病CS252H4

この構築の軸、ほぼ絶対選出&114514%初手。

ファントムガードによる行動保障と一貫性の高い高火力ゴースト技からなる圧倒的なタイマン性能に目をつけて採用した。

こごかぜは襷レックウザを意識、それ以外にも色々使える。

最初ムンフォは羽休めだったが同じルールの仲間大会で悪タイプが結構いたので急きょ採用した。

正直滅茶苦茶な強さだった。

 

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ガルーラ@メガ石

猫/捨て身/不意打ち/地震

意地っ張りH212A236B4D36S20

調整はこれ→https://yakkun.com/sm/theory/n713

弱体化したにもかかわらず相変わらずのタイマン性能の高さで暴れてる親子、つよい。

技構成は猫捨て身は当然としてネクロズマに刺さる不意打ちとゲンシグラードン意識の地震

 

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ミミッキュ@襷

じゃれ/シャドクロ/影うち/剣舞

意地っ張りAS252D4

みんなだいすきミミッキュくん。

軸であるルナアーラがすでにZを使っていること、流行るであろうネクロズマが皮貫通でワンパンしてくることから襷で採用した(対ルナアーラも想定していたがほとんど見かけなかった)

強かったけどイマイチパワーがないので選出率は低め、そりゃZじゃないし。

多分シャドクロは害悪対策も兼て呪いの方がよかったと思うが時間がなかった。

 

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クチート@メガ石

じゃれ/不意打ち/炎の牙/剣舞

意地っ張りHA252D4

大きなお友達に人気なポケモン

ルナアーラでは対処しにくいブラッキーなどを超火力で殴り倒せるのと不意打ちがネクロズマに刺さると思い採用。

後述のトリル下での圧力は圧倒的であり素で後出しできる耐久が無いところ以外はとても強かった。

剣舞は使うタイミングが無かったので挑発とかの方がよかったと思う。

 

f:id:alphsoru635:20171202170736p:plain

クレセリア@ゴツメ

冷B/月の光/トリル/三日月の舞

図太いHB252D4

メガポケモン及びルナアーラのお供。

レックウザネクロズマにゴツメダメージ稼いだりトリルや三日月の舞でエースの補助を行う。

特に今回の大会はウルトラネクロズマメガレックウザという早いエースが多かったのもあり最終的な詰めとしてトリルが大いに役に立った。

 

f:id:alphsoru635:20171202171209p:plain

サザンドラ@拘りスカーフ

流星/悪波/大地/蜻蛉

控え目CS252D4

お ま た せ

今回の大会では使う予定はなかったが気づいたら補完として入ってた、仕方ないね。

このパーティは全体的に遅く、コケコ、ネクロズマレックウザ、ゲンガーを上からワンパンできかつ水の一貫を切れるポケモン、あとお守りとして採用。

構築としては上記五体で完成しているためルナアーラが出せない等どうしても歪んだ選出しかできないときにしか出さなかったが補完として十分すぎる活躍をしてくれた。

ちなみに前回の記事で登場した色モノズと同個体。

 

基本選出

f:id:alphsoru635:20171202172217p:plain+f:id:alphsoru635:20171202172223p:plainorf:id:alphsoru635:20171202172257p:plain+f:id:alphsoru635:20171202172230p:plain

大体これ。

ルナアーラもメガエースに匹敵する性能なのでできるだけクレセリア以外の二匹を温存し最終的にどちらが詰めに向いているかを判断してから三日月の舞を行う。

 

対面性能の鬼+トリラー+メガエースという性質的にはポリクチミミッキュに近い並びが基本選出だったので使ってはいないものの同構築の強さを大いに実感できた。

通常シングルレートでぜひ使ってみたい。

 

 

 

感想としてはやはりあと一歩のとこで本戦出場できなかった(多分)のは悔しいなーって感じです。

S6の1996といいなぜギリギリでレートの闇に飲まれるんでしょうね?

当初本選出場のボーダーラインを1800+αくらいだと予想していましたが実際はもっと高そうです。ひえぇ…

しかし慣れない非サイクルの構築だったこともあってか新鮮な戦いで楽しかったですし伊何よりそれなりのとこまでいけたので個人的にはそこそこ満足してます。

最後に、考察くっちゃべってるだけだった僕の背中を押してくれたはりゃんさん(@hryan_poke)、構築の相談に乗ってくれたリアルの友達のS君、H君、ありがとうございました!

 

 

追記(12/13)

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竜王戦の結果公開に伴いタイトル等を少し変更しました。

結果論ではありますが最高レートの状態をキープできていれば4位抜けで本戦出場できたという事実は中々悔しいものがあります。

しかし、ボーダーラインを見極められずに欲張りそしてレートを溶かしてしまったのは紛れもない自分の弱さの証拠、この結果をしっかりと受け止め今後の対戦に生かしたいと思います。

 

【雑記】USUM感想+α

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一通りプレイしましたので予告通り適当に感想を書いていこうと思います。

細かいところは見れていないor忘れているので間違いもあるかもしれませんし何より拙い文章になると思いますが暇なら読んでみてください。

勿論ネタバレもりもりなのでまだRR団編すらクリアしていないのであればとんぼ返りオナシャス。

 

良かった点

・SMをやっていることを想定した上での変更点

ヨワシ…に見せかけた主オニシズクモククイの「勿論それはこの僕だぜ!…というのは冗談で」からのハウなどSMという先入観を利用した変化があり、SMとの変化を楽しむことができた。

 

・ハウの描写

今回のハウはバトルを楽しむだけでなく相棒と共に強くなりたいという苦悩も描かれており、それが最終的にラストバトルにつながるというSMにはない一つの物語があった。

この他にもグズマも掘り下げられ、RR団編では主人公と共に戦うという成長が明確に描かれている(防衛戦にもくるらしいですね)。

 

・UBの世界

今作ではウルトラワープライドによりもともとUBが棲んでいる世界にいくことができるが、これがUB好きにはたまらないものになっている。

詳細は省くがウルトラプラントのまるで森の木のように大量かつ大きさがまばらなデンジュモクや、発展しすぎた科学で荒廃したウルトラビルディング(よく調べると分かるが黒いゲーフリ全開である)など決して広くはないがどのUBの世界も非常に独特かつ魅力的である。

考察もはかどりますね。

UBが無限回収できるのもgood、

 

ロトム図鑑

そこまでしっかり見ているわけではないが前作に比べて主人公に懐いてくれるので非常に可愛い。

初めての対面でケテテテ!と言っていた前作に比べちょっと恥ずかしがる、ED後は別の地方も~と旅したい、~がきっと世界一強いロト!みたいなこと喋ったり仲良くなればニックネームで呼んでもいいか?と聞いて来たりなどなど実にかわいい(語彙力0)。

ロトポンはOパワー程ポンポン使えるものではないがその分効果は高いので一長一短といったところ、特に捕獲ポンはオシャボ伝説を狙いたいときには必須と言える。

前言撤回、レポート書くのを促す暇があったらけいけんポン出せ。

 

マンタインサーフライド/バトルエージェント

どちらもUSUMからの新要素だが、非常に効率よくかつ常に低リスクでBP、あるいはFCを稼げる。

ツリーと違い作業感もあまり無く、むしろ奥が深いと僕の周りでも評価が高かった。

ただしエージェントの日数で他プレイヤーのポケモンが使えなくなる仕様、テメーはダメだ。

 

・アローラフォトクラブ

こちらもUSUMからの新要素。

思った以上に様々な要素を弄ることが可能で、フェローチェとのSMプレイやポケモンVS主人公の構図、やまおとこコラなど様々なものが出回ってきた。

単純にポケモンとの記念写真風で作るのもよし、ギャグテイストで作るのもよし、こちらも奥の深い新要素だった。

 

・非常に歯ごたえのある難易度

SMでも難易度は高かったがUSUMはそれ以上。

金銀のミルタンク並みの強敵がゴロゴロ潜んでいる、とでも言えばよいだろうか。

ポケモンは勿論、極め付けはきっちり弱点を突いてくるAIに加え能力バフの影響でHP以外の実質的な能力がレベル100相当のウルトラネクロズマ、子供はこれクリアできるのか?というレベルの強敵であり、普通に殴りあって倒そうとするのはパーティ単位でかなり相性が良いか強いポケモンが送られていないと無理である。

しかしそんな強敵でもリフレやロトポンなどの救済措置やイリュージョンなどの抜け穴を使えば案外あっさりとクリアできたりするので実に絶妙な難易度調整がしてあったように思う。

 

・音楽

相変わらずのゲーフリクオリティ。

個人的にはウルトラワープライドやネクロズマ関係の音楽、特にウルトラネクロズマ戦は対戦するときや作業用BGMに迷ったらこれ!というレベルで好みだった。

 

悪かった点

 ・一部SMの不満点が改善されていない

 テンポの悪いストーリー、L=AでRが機能しないバグ、(気にしている人ほぼいなかったが)相変わらず鳴き声がデカグースの主ラッタなど…

 

・宣伝の割には前半部分のストーリーはSMとほぼ同じ

恐らくUSUMの評価があまり高くない一番の理由がこれ。

キミの知っているアローラではないという謳い文句があったが、ネクロズマが関わってくる前にやることは大部分がSMと同じでありいくら主が変わっていたり調査隊がかかわってきたりしても周回している感は拭えなかった。

 

・一部の説明不足な描写

 唐突にRR団編でポケモンを使うリーリエ、謎の力を使うサカキなど…

また、ルザミーネウツロイドに関して殆ど言及されないのにも関わらずSMと同じくらい独善的なところなど物語の辻褄が合わないところもあった。

 

・ウルトラワープライド

伝説のポケモンに会うだけでも一苦労な上、目的の伝説のポケモンに会えるかは運任せなためORASに比べ回収が非常に困難、そしてORASと同じく小さな何も魅力を感じないフィールドでただ伝説のポケモンと出会えるだけ、うーんこの。

戦闘時の空間も共通の青いもやもやでつまらない(これはUBも一緒)。

 

・イベント100個以上…?

その殆どがお使いイベント等の面白いかと言われるとそうでもないものだった。

 

・UBの図鑑

 ウルトラムーンではフェローチェカミツルギテッカグヤがこれと全く同じ図鑑説明らしい。

それ以外だとヤトウモリとミロカロスの図鑑がかなりアレだと感じた。

これら以外の図鑑説明はいい感じのものが多いのでその分こういう粗が目立ってしまう。

 

 その他

・ウルトラ調査隊

初回以降バトルで使用するのがベベノムだけというのも寂しく、もうちょっとがっつりバトルしたかった(アーゴヨントリミアン以外のアローラのポケモンを手持ちに入れてポケモンに対しての理解を深めるために防衛戦のチャレンジャーとして勝負できる、という感じ)。

しかしキャラとしては魅力的だったのでセーフ、祭りに興奮するダルスさんもディグダとお友達になりたいアマモちゃんも可愛かった。

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UBイベント後は反転世界でない方の湖の遺跡で会うことができる。

やったぜ。

 

・RR団編

どこぞのエピソード糞がデルタのようなキャラdisやガバガバストーリー(そもそもこのエピソード自体お祭り騒ぎのボスラッシュみたいなものなのでストーリーに期待するのは間違っているかと)というわけでもなくそれぞれのボスのキャラも順当に原作を踏襲しつつも新しい面を出せてたので良かったと思った。

唐突に出てくるUBの話や先述の通りラストの謎ワープを使うサカキ、レシラム/ゼクロムを使用するゲーチスなど、んー?ってとこはあったが解釈次第で割とどうにでもなるのでこちらもセーフの範囲。

ゲーチスなんかNを利用し終わったら平然と切り捨てて利用価値のある伝説のポケモンを強引に奪ってもおかしくないかと。そうならそうだと説明してほしかったが。

 

・広報

ここ最近のポケモンずっとこんな感じですが発売前に情報出し過ぎ。

RR団はまだしもウルトラネクロズマは発売前に出したらいかんでしょ…

 

・一部新ポケモン種族値

気にしない人は気にしないでしょうが日食/月食/ウルトラネクロズマアーゴヨンのS、合成数なんですよね。

いやそこは素数で全部貫けよと…アーゴヨンに関しては強引なバランス調整っぽいですが。

 

総評 

面白かったのは面白かったのですが宣伝の割には期待外れ感があるなぁって感じです。

確かにEやPt以上の変化はしていますがこれらはもう発売から10年を過ぎた、あるいは過ぎようとしているゲームでさらに2バージョンも出しているのであればユーザーはBW2を比較対象としていたのではないでしょうか(自分だけだったらすみません)。

そうなるとこのくらいの変化ではがっかり扱いされても仕方ないかと。

 

というかさ、

明らかに開発期間足りてないよね???

追加要素はよいものが多かったですし不満点の殆どは開発期間をもっと設けることで解決できる(と思われる)ものばかりなので十分な開発期間さえあればBW2やHGSSに並ぶ名作になれてたはずです。

今はコンテンツの消費速度が早いから発売スパンも短くしなければならない…とインタビューで大森さん(だったかな?)が仰っていましたが短くしてまでこんな中途半端なもったいないことをしないで頂きたい…

 

次はswitch完全新作とのことですがじっくりと時間をかけて開発してほしいです。

個人的には19年秋以降発売を希望します。

レートもゆっくりやりたいですしね。

 

おまけ

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見ての通り今回の旅で使用したポケモンたちです。

我ながらかなりバランス取れてる面子だなぁと思っています。

 

サザンドラは交換ができるようになった時点でサンから既に努力値を振り終わっている色違いの個体を輸送してきました。

NNの由来はある緑色の鉱石です。

 

 本来の予定では王冠を使うためのレベリングも兼ねた加入でしたが生まれた時点で6Vというなんとも優秀な個体でした。

努力値個体値も完璧なだけあって序盤はほぼ無双、中盤も未進化にも拘わらず大活躍、エーテルパラダイス攻略時には既にジヘッドに、ウルトラネクロズマ戦前にはギリギリサザンドラに進化、

 そして…

 この他にも最終戦ハウのラスト一匹もこいつが仕留めてくれました。

(流石にサカキのメガミュウツーXはタイプ相性的に厳しいのでウルトラネクロズマ天焦がす滅亡の光に頼りましたが)

旅パにおいて無理なくサザンドラ系列を活躍させられてとても満足していますし何より楽しかったです。

 

 

さて話は変わってレーティング、サザンドラがゲップを習得したりアーゴヨンが大暴れしていたりと懸念していたほどSMから変わってないことはないようです。

僕はS1は色々あって不参加の予定ですがレート2000を目標とするのは勿論UB統一+サザンドラみたいな構築にもチャレンジしてみたいなと思います(無理そうだけどできればアクジキングも入れたい…)。

 

まぁ何だろうとまずは図鑑完成と環境整理、そしてゲップ遺伝色モノズ孵化ですかね、話はそれからです。

 

下手な文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました!