3のニ乗は600族

サザンドラと色々やってる人の日記みたいな何か

【雑記】「ラスボス戦BGM」を紹介する記事

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ネタバレ全開雑サムネ

はじめに

書きたかったのでタイトル通りの記事を書きました。


この記事を読むにあたって許してほしいこと。

・音楽に関してはド素人なのでただそれっぽいこと言っているだけ。

・殴り書きや本人の語彙力もあって日本語怪しい。

・完全な主観も入っているので解釈違いを起こす可能性あり。

・ネタバレが曲名や動画の画像で回避できていない場合あり。

ポケモン関係はネタバレ前提。

ここで言うラスボス戦の定義は基本的には「倒せばエンディングを見れるボス」とし、形態変化等で複数回倒さなければならないラスボスはその全ての戦闘BGMが対象とする。

本編

戦闘!チャンピオン ダンデ(ポケットモンスター ソード/シールド)

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ポケットモンスター ソード/シールドよりガラル地方チャンピオン「ダンデ」との決戦の際に流れる曲です。ジムチャレンジという一大イベントの最後にふさわしい”大会らしい明るい盛り上がり”と言えばよいでしょうか。個人的な感想ですが、他のオーケストラ風の曲と比べても”その場で演奏されている”というライブ感が強いと感じます。

歓声でその熱気を表しつつも、楽器の一つとしてそれが組み込まれてるのが最大の特徴でしょう。この歓声の使用については同作のジムリーダー戦等にも言えますが、この曲はアレンジ等で歓声が無いと物足りなく感じるというレベルでフル活用されています。

また、歓声と同じぐらい特徴的なのが多用されている「殿堂入りのテーマ」のフレーズ。剣盾本編でも何度か流れますが、ほぼ全ての作品でエンディングの直前に流れる「殿堂入りのテーマ」はそれなりにポケモンをやっているプレイヤーであれば「旅の終わり」を連想させるのではないでしょうか?観客の歓声でこの「殿堂入りのテーマ」のフレーズが奏でられるパートは、嫌でも旅の終わりが目の前に来ているという事実を突きつけられているようで涙腺崩壊とまではいかずともちょっとうるってきちゃいますね。


戦闘!チャンピオン アイリス(ポケットモンスター ブラック2/ホワイト2)

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ポケットモンスター ブラック2/ホワイト2よりイッシュ地方チャンピオン「アイリス」との決戦の際に流れる曲です。初手サザンドラのテーマですね。ブラック/ホワイトのラスボス戦で流れる「戦闘!ゲーチス」はゲーチスというキャラクターの邪悪さをそのまま曲に落とし込んだような暗い曲でしたが、その続編のラスボス戦で流れるこの曲は「戦闘!ゲーチス」とは真逆の底抜けに明るく、華やかな曲になっています。

このBGMに限った話ではありませんが、それまでとは違った路線の作品だったBWと比べBW2は「いつものポケモン」を踏襲している節が見られ、様々な面で対照的になっているように思います。同じ舞台であり前作との繋がりを示しながらもちゃんと全く違う作品として楽しむことができるという、続編としてこれ以上ない程理想的な形に仕上がっているんですよね。僕がBW2をポケモン最高傑作だとしている理由の一つです。

チャンピオンであり、一人の少女であるアイリスとの戦いを楽しむ。それ以上でもそれ以下でもないと言わんばかりの曲ですが、ループ直前のちょっと静かなメロディはこの楽しい戦いも永遠に続くわけではないという現実を暗示しているように感じます。そもそも、前作から続いた物語の集大成であることを踏まえると逆にこの明るさが物語が終わることを誤魔化しているようで、聴いていて少し寂しくなってしまうんですよね。こらそこ、ゲーチスの首を回そうとしない。


頂上決戦!(ポケットモンスター サン/ムーン)

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ポケットモンスター サン/ムーンよりチャンピオン防衛戦にて流れる曲です。なんといってもその特徴はイントロでしょう。ポケモン好きなら誰しもが聞いたことのある赤緑OPのテーマのアレンジとなっており、初見の際「うおっ!」ってなったポケモンオタクも多いのではないでしょうか?

これは曲と言うよりは全体的な構成の話になってくるのですが、「ポケモン20周年記念作」に「主人公がチャレンジャーを迎え撃つ(=初代から続く伝統の逆)」というシチュエーションで「初代のOPのメロディ」を使うというのがあまりにも美しすぎるんですよね…一部ではククイ博士との戦いが初代バグによって戦えるオーキド先生のパロディだ!なーんてことも言われてもいますね。

先述した通り本曲は「主人公がチャンピオンの地位を守る為の戦いで流れる曲」なのですが、それを踏まえるとこの曲は「主人公のテーマ」であると言えるんじゃないかなと。そしてその主人公を動かしているのは…言うまでもなく僕たちプレイヤー。つまり「プレイヤーのテーマ」であるとも言えると思うんです。場合によっては10年、20年とポケモンをプレイしてきた「プレイヤー」のテーマ…それを踏まえると、初代からずっと使われ続けてきたOPのフレーズが使われているという事実により一層”熱く”なることができるんじゃないでしょうか。本当にベストなシチュエーションでこの曲を持ってきたなと思います。


ダークマター戦 セカンド(ポケモン超不思議のダンジョン)

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ポケモン超不思議のダンジョンより、「ダークマター」との決戦で流れる曲です。

イントロの特徴的なコーラスから始まるこの曲ですが、ダークマターという名前に似合わない晴れやかで壮大な曲調となっています。ダークマター戦 ファーストがダークマター自身のテーマであれば、セカンドは主人公たちのテーマでしょうか。現にパートナーのテーマのメロディが使用されていますし。

状況は絶望的であり圧倒的に不利な戦いであるにも関わらず、「負ける気がしない」と感じさせる希望に満ち溢れた曲調になっているのがこの曲の大好きなところです。それだけ主人公達の世界を救うという決意が強いってことなんですよね…考えてるだけで涙が出てきます。ポケダンの名曲といえば「けっせん!ディアルガ」ですが、こちらも負けず劣らず名曲だと思います。というか僕はこっちの方が好きですね。


VS.スタードリーム(星のカービィ ロボボプラネット)

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星のカービィ ロボボプラネット、メインモードのラスボス第一形態との闘いで流れる曲です。何をもって「カービィらしい」とするかは人によって分かれそうですが、全体的に明るく、そして激しい決戦がイメージできる曲調は非常にカービィらしいと感じます。また、サビには「戦艦ハルバード 艦内」(厳密には異なるがギャラクティック・ノヴァ爆破の際に流れる曲と言った方がピンと来るかも?)のフレーズが組み込まれており、激化していく戦いを大いに盛り上げてくれます。

ちなみにこのフレーズ、メタナイトが味方であることを考えると納得のチョイスなのですが、同曲が初めて使用された星のカービィ スーバーデラックスでは曲名となっているステージ以外にも使われているステージがあり、それが後々判明するラスボスの正体の伏線にもなっていたりもします。このフレーズだけで二重の意味を持たせているのはゲームの展開自体も含め本当に”巧い”としか言いようがないです。

ちなみにラスボスの名前は「スタードリーム」ではないです。


回歴する追憶の数え唄(同上)

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星のカービィ ロボボプラネットより、メインモードのラスボス第三形態との闘いで流れる曲です。決戦らしくない、いやに落ち着いたイントロから始まり淡々と進みつつもサビで一気に激しく盛り上がる、そして静まった後ループするという全体的に高低差(?)がはっきりとした構成になっています。

「VS.スタードリーム」から第二形態の「主のいないインテルメッツォ」という間奏曲(インテルメッツォはそのまま間奏曲という意味)を経て流れるこの曲は、第一形態とは全く方向性の異なる激戦…個人的な感想ですが、戻れぬところまで来てしまったという悲しみを含んだ戦いをイメージすることができます。「VS.スタードリーム」がラスボスに立ち向かうカービィ達のテーマとしたら、本曲は正体を現したラスボスのテーマといったところ。事実、生の楽器がほぼ使われておらず、機械のラスボスらしい温かみのなさを感じることができるのではないかと思います。

公式サイトでこの曲の試作版を聴くことができますが、そこでの解説によるとサビは「もっと熱く、忘却に向かって静まった後ループしてよみがえる」というオーダーの元、作曲されたのだとか。ゲームをプレイした補正が掛かっているのもあるでしょうが、正にその通りの曲になっていて改めて”プロの実力”というものを実感しましたね。

ちなみに僕の音楽プレイヤーの聴いた時間ランキングだとこの曲が一位に居座っています。

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なお、スターアライズには「幼き日に視たデウス・エクス・マキナ」という上記二曲をメドレー形式でアレンジした曲が存在します。散々言われていることですが、電子楽器をふんだんに使った「回歴する追憶の数え唄」と違い生の楽器をメインとなっているのがポイントですね。「回歴する追憶の数え唄」を聴いた後に聴けば、激戦や悲しみを乗り越えた先の未来への期待や希望を感じさせるような明るさ、そして温かみを感じることができるのではないでしょうか。いや、流石にゲームをプレイしてないと難しいか…?


組曲:星羅征く旅人(星のカービィ スターアライズ)

第一楽章:星砕きの戯れ / 第二楽章:胚子の器 / 第三楽章:哀と渾天の翼 / 第四楽章:生誕の希望 / 最終楽章:煌めき星
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星のカービィ スターアライズ、メインモードの最終決戦で流れる曲です。まず曲名の時点でいいですよね、Wii以降のカービィ本編で顕著ですが一般に想像されるカービィの世界観らしからぬワードが厨二心を擽ってきます。知らないオタクに曲名だけ見せたらFFあたりの曲と勘違いされるのではないでしょうか。

さて、曲名を見ればわかる通りこのBGMは4つ(最終楽章については後述)の楽章から構成されている組曲となっています。基本となっているメロディこそ同じですが、ラスボスの形態変化に合わせシームレスに次の楽章へと移るので、一つの曲でありながら場面によって違う表情を見せてくれます。これはあくまで僕の解釈ですが、第一楽章はラスボスである邪神の邪悪な側面を表現し、第二楽章でその内面や秘密に迫る、第三楽章はラスボスの神としての側面を、そして第四楽章は…一度でもカービィをプレイしたことのある方なら聴いてもらえばわかるかと思います。やっぱりメインテーマをラストバトルに持ってくるのは熱いですよね。

最終楽章に関しては真のラスボスと戦う際にのみ聴くことができます。第四楽章が終わると同時に行われるロック風から暗いピアノメインの曲調への変化は、本当の最終決戦にふさわしい緊張感をプレイヤーに与えると同時に決戦を超えた先の何か…あまり言うとネタバレになりますが”新たな誕生”だとか、そういった戦いとは全く別の何かを感じ取れるのではないでしょうか。特に動画の10:00あたりで流れる原曲まんまの”アレ”なんかラスボスの正体を踏まえるとね…

※厳密に言えば最終楽章は「第四楽章と同じパート+追加のピアノパート」で構成されており、真のラスボス戦で第四楽章の代わりに流れる曲であるが、ここでは解説の分かりやすさを重視して追加のピアノパートのみを最終楽章として扱った。


ピュアヒューリーズ~心の在処(東方紺珠伝)

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東方紺珠伝6面ボスのテーマです。

このラスボスにはまぁ重い過去とか復讐心とか色々ありますが、そんなバックストーリーを知らずともラストバトルとして純粋に熱くなれる「分かりやすさ」がある曲だと思います。作曲者自身が「これぞ、まごう事なき、ザ・ラスボスって曲だと思います。余り捻ったり、格好つけたり、考えすぎたりするのを止めました。(原文ママ)」とコメントしてますが正にその通りですね。

4分超えの1ループのなかに同じフレーズが多用されているのもあって非常に耳に残りやすく、数ループ聴いただけでも鼻歌を歌える程度にはノることができるんじゃないでしょうか。実際僕はようつべでたまたま聴いたのがこの曲との出会いだったのですが、殆ど一目ぼれに近い状態だったと記憶しています。まぁ実際のゲームプレイでは1ループは愚か10ループは聞く羽目になりそうですが…ちなみにまだ完全無欠ノーマルクリアできてないです(小声)


輝く針の小人族 ~Little Princess(東方輝針城)

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東方輝針城より6面ボスのテーマです。

かなり控え目なイントロからゆっくりと着実に盛り上がっていき、ループ直前で最高に激しいサビをぶつけてくる曲です。弱い者の下克上がテーマとなっている本作ですが、同じフレーズでも落ち着いた曲調で奏でられる序盤から、激しく壮大に奏でられる終盤への変化を通してこのテーマを表現したのかなと少し思ってます。作曲の人そこまで考えてないかもだけど。

「秘封霖倶楽部」をきっかけに東方の再ブームが自分の中で起き、数年前は手を出せなかった東方原作をやろうと手に取ったのが「東方輝針城」でしたが、やはり単にBGMを動画で聴くのと実際にプレイする中で聴くのとでは全然違うんですよね。そういう感動を初めて味わった東方のラスボス戦ということもあり、個人的な思い入れがあったりもします。


決戦(ファイナルファンタジーX)

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ファイナルファンタジーXのラスボス戦で流れる曲です。

イントロはラスボス戦らしく壮大なのですが、全体的にどこか掴みどころのない、ラスボス戦らしからぬ印象を受けます。というのも実質的なラスボス戦は既に終えており、このボスとの戦いは意識して自爆しないと負けることはないのでそれも納得ではあります。状況的には敵にトドメを刺す為の戦いといった表現が正しいでしょうか。故に、どちらかというと最後の激戦というよりはラスボスを撃破することにより訪れる未来への期待や、ある人物の唐突な告白による仲間たちの動揺や覚悟を連想させる、そんなちょっと変わったラスボス戦だと思います。


Hopes and Dreams/SAVE the world(Undertale)

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Undertaleより、不殺を貫くことで進めるPルートのラスボス戦で流れる曲です。

系統としては先述した「ダークマター戦 セカンド」と同じ希望に満ち溢れたタイプのラスボス戦ですね。まずイントロの時点で神聖な雰囲気を放っていて、プレイヤーの心をグッと掴んできます。そしてOPテーマである「Once Upon a Time」を中心に次々と流れる”どこかで聞いたようなフレーズ”。正に旅の終着点にふさわしい曲になっています。

でもこんなこと言うとアンテファンに怒られそうなんですが、BGMや展開は好きでもゲームとしてのPルートはあまり好きじゃないんですよね。RPGなのにモンスターは倒せず経験値も得られない為、低いHPで常に受け身に回るプレイをしなければならない。言ってしまえばPルートを前提として進めるUndertaleは縛りプレイの強要をされているも同然だと思うんです。そして最終的にはゲームの中のキャラクターがゲームをプレイすること自体を止めるようお願いしてくる。いくらモンスター達が幸せな結末を迎えていようが、プレイしている自分が蚊帳の外の存在であることが明確に示されてるようでちょっと腹が立つんですよね。というわけで次の曲へ移りましょう。曲について語れよ。


MEGALOVANIA(同上)

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同じくUndertaleより、虐殺を貫くことで進めるGルートのラスボス戦で流れる曲です。

ひと昔前のゲームっぽい(?)音源が多いUndertaleらしくないロック風の曲調は同ゲームの中でもかなり異質。また、先述した「Hopes and Dreams」には他の曲のフレーズが多用されている(こういうのライトモチーフって言うらしいですね)のに対し、本曲はそういった技法は一切使われていません。モンスター達を虐殺し、世界を壊し尽くした末の戦いだからこそ他のテーマが一切入っていない、と解釈すべきでしょうか?

先ほどPルートがあまり好きではないという旨を書きましたが、実質的な縛りプレイを強要され、最終的に主人公がプレイヤーの名付けた名前を手放し、幸せな結末を迎えるPルートが”漫画やアニメに近いゲーム”であれば、徹底的にモンスターを殺してレベルアップするGルートは非常に”RPGらしいゲーム”だと思います。RPGではレベリングはしっかりやる派なので、モンスターの出現率が低いこと以外はプレイしていてとても楽しかったですね。中でもこの曲は中々ボスが殺せずかなりの時間聴きながら戦ったので非常に印象深いです。

紹介できなかった曲

書こうと思ったけど何書けばいいのか分からなかった、あるいは文章考えるモチベが尽きてて紹介できなかった曲たち。

偶像に世界を委ねて~Idolatrize World(東方鬼形獣)
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CROWNED(星のカービィWii)
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覇王戴冠~OVERLOAD(星のカービィ スターアライズ)
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上記の「CROWNED」を中心とした星のカービィWii楽曲の混合アレンジ。


VS.ゼロ・ツー(星のカービィ64)
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おとめたちのやみとのたたかい(星のカービィ スターアライズ)
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上記の「VS.ゼロ・ツー」及び「VS.ミラクルマター」、「リップルスター ステージセレクト」の混合アレンジ。


最後の戦い(ファイナルファンタジーV)
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バトル!魔界の神 神綺(幻想人形演舞)
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クレイジーサイコレズ戦神社(魔理沙とアリスのクッキー☆これくしょん)
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へっぽこ魔王最強伝説(ぷよぷよフィーバー)
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紅き叫びの波動!(ぷよぷよフィーバー2)
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VS.真超魔王(Miitopia)
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最後に

あるふそーるくんがプレイしているゲームジャンルの狭さがうかがえる記事でしたね。ポケモンカービィ!東方!アンテ!ネットに浸った中学生かよ…でも新しいゲームに中々手を出さないからしかたがない、しかたがないねぇ…


オタクの布教記事とかそういうのって個人的にはかなり需要有るしもっと盛んになってほしいんですけどあまり流行らないんですよね…あ、エロゲは間に合ってるんで大丈夫です。


というわけで以前書いた記事と同じような結論になりますが、オタクの皆さんはもっと自分の趣味をさらけ出して他のオタクが新たな沼に落ちるきっかけをガンガン作っちゃいましょうね。俺もやったんだからさ(同調圧力)


そうそう、BGMが良くて面白いゲーム無限に募集してます。やるかどうかは分かりませんがやっぱりプレイしているゲームが多い程良いオタクライフを送れるのは自明なので。3DSかswitchかパソコンでプレイできてかつ性的描写が無ければ理想的です。