3のニ乗は600族

サザンドラと色々やってる人の日記みたいな何か

【雑記】「ラスボス戦BGM」を紹介する記事

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ネタバレ全開雑サムネ

はじめに

書きたかったのでタイトル通りの記事を書きました。


この記事を読むにあたって許してほしいこと。

・音楽に関してはド素人なのでただそれっぽいこと言っているだけ。

・殴り書きや本人の語彙力もあって日本語怪しい。

・完全な主観も入っているので解釈違いを起こす可能性あり。

・ネタバレが曲名や動画の画像で回避できていない場合あり。

ポケモン関係はネタバレ前提。

ここで言うラスボス戦の定義は基本的には「倒せばエンディングを見れるボス」とし、形態変化等で複数回倒さなければならないラスボスはその全ての戦闘BGMが対象とする。

本編

戦闘!チャンピオン ダンデ(ポケットモンスター ソード/シールド)

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ポケットモンスター ソード/シールドよりガラル地方チャンピオン「ダンデ」との決戦の際に流れる曲です。ジムチャレンジという一大イベントの最後にふさわしい”大会らしい明るい盛り上がり”と言えばよいでしょうか。個人的な感想ですが、他のオーケストラ風の曲と比べても”その場で演奏されている”というライブ感が強いと感じます。

歓声でその熱気を表しつつも、楽器の一つとしてそれが組み込まれてるのが最大の特徴でしょう。この歓声の使用については同作のジムリーダー戦等にも言えますが、この曲はアレンジ等で歓声が無いと物足りなく感じるというレベルでフル活用されています。

また、歓声と同じぐらい特徴的なのが多用されている「殿堂入りのテーマ」のフレーズ。剣盾本編でも何度か流れますが、ほぼ全ての作品でエンディングの直前に流れる「殿堂入りのテーマ」はそれなりにポケモンをやっているプレイヤーであれば「旅の終わり」を連想させるのではないでしょうか?観客の歓声でこの「殿堂入りのテーマ」のフレーズが奏でられるパートは、嫌でも旅の終わりが目の前に来ているという事実を突きつけられているようで涙腺崩壊とまではいかずともちょっとうるってきちゃいますね。


戦闘!チャンピオン アイリス(ポケットモンスター ブラック2/ホワイト2)

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ポケットモンスター ブラック2/ホワイト2よりイッシュ地方チャンピオン「アイリス」との決戦の際に流れる曲です。初手サザンドラのテーマですね。ブラック/ホワイトのラスボス戦で流れる「戦闘!ゲーチス」はゲーチスというキャラクターの邪悪さをそのまま曲に落とし込んだような暗い曲でしたが、その続編のラスボス戦で流れるこの曲は「戦闘!ゲーチス」とは真逆の底抜けに明るく、華やかな曲になっています。

このBGMに限った話ではありませんが、それまでとは違った路線の作品だったBWと比べBW2は「いつものポケモン」を踏襲している節が見られ、様々な面で対照的になっているように思います。同じ舞台であり前作との繋がりを示しながらもちゃんと全く違う作品として楽しむことができるという、続編としてこれ以上ない程理想的な形に仕上がっているんですよね。僕がBW2をポケモン最高傑作だとしている理由の一つです。

チャンピオンであり、一人の少女であるアイリスとの戦いを楽しむ。それ以上でもそれ以下でもないと言わんばかりの曲ですが、ループ直前のちょっと静かなメロディはこの楽しい戦いも永遠に続くわけではないという現実を暗示しているように感じます。そもそも、前作から続いた物語の集大成であることを踏まえると逆にこの明るさが物語が終わることを誤魔化しているようで、聴いていて少し寂しくなってしまうんですよね。こらそこ、ゲーチスの首を回そうとしない。


頂上決戦!(ポケットモンスター サン/ムーン)

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ポケットモンスター サン/ムーンよりチャンピオン防衛戦にて流れる曲です。なんといってもその特徴はイントロでしょう。ポケモン好きなら誰しもが聞いたことのある赤緑OPのテーマのアレンジとなっており、初見の際「うおっ!」ってなったポケモンオタクも多いのではないでしょうか?

これは曲と言うよりは全体的な構成の話になってくるのですが、「ポケモン20周年記念作」に「主人公がチャレンジャーを迎え撃つ(=初代から続く伝統の逆)」というシチュエーションで「初代のOPのメロディ」を使うというのがあまりにも美しすぎるんですよね…一部ではククイ博士との戦いが初代バグによって戦えるオーキド先生のパロディだ!なーんてことも言われてもいますね。

先述した通り本曲は「主人公がチャンピオンの地位を守る為の戦いで流れる曲」なのですが、それを踏まえるとこの曲は「主人公のテーマ」であると言えるんじゃないかなと。そしてその主人公を動かしているのは…言うまでもなく僕たちプレイヤー。つまり「プレイヤーのテーマ」であるとも言えると思うんです。場合によっては10年、20年とポケモンをプレイしてきた「プレイヤー」のテーマ…それを踏まえると、初代からずっと使われ続けてきたOPのフレーズが使われているという事実により一層”熱く”なることができるんじゃないでしょうか。本当にベストなシチュエーションでこの曲を持ってきたなと思います。


ダークマター戦 セカンド(ポケモン超不思議のダンジョン)

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ポケモン超不思議のダンジョンより、「ダークマター」との決戦で流れる曲です。

イントロの特徴的なコーラスから始まるこの曲ですが、ダークマターという名前に似合わない晴れやかで壮大な曲調となっています。ダークマター戦 ファーストがダークマター自身のテーマであれば、セカンドは主人公たちのテーマでしょうか。現にパートナーのテーマのメロディが使用されていますし。

状況は絶望的であり圧倒的に不利な戦いであるにも関わらず、「負ける気がしない」と感じさせる希望に満ち溢れた曲調になっているのがこの曲の大好きなところです。それだけ主人公達の世界を救うという決意が強いってことなんですよね…考えてるだけで涙が出てきます。ポケダンの名曲といえば「けっせん!ディアルガ」ですが、こちらも負けず劣らず名曲だと思います。というか僕はこっちの方が好きですね。


VS.スタードリーム(星のカービィ ロボボプラネット)

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星のカービィ ロボボプラネット、メインモードのラスボス第一形態との闘いで流れる曲です。何をもって「カービィらしい」とするかは人によって分かれそうですが、全体的に明るく、そして激しい決戦がイメージできる曲調は非常にカービィらしいと感じます。また、サビには「戦艦ハルバード 艦内」(厳密には異なるがギャラクティック・ノヴァ爆破の際に流れる曲と言った方がピンと来るかも?)のフレーズが組み込まれており、激化していく戦いを大いに盛り上げてくれます。

ちなみにこのフレーズ、メタナイトが味方であることを考えると納得のチョイスなのですが、同曲が初めて使用された星のカービィ スーバーデラックスでは曲名となっているステージ以外にも使われているステージがあり、それが後々判明するラスボスの正体の伏線にもなっていたりもします。このフレーズだけで二重の意味を持たせているのはゲームの展開自体も含め本当に”巧い”としか言いようがないです。

ちなみにラスボスの名前は「スタードリーム」ではないです。


回歴する追憶の数え唄(同上)

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星のカービィ ロボボプラネットより、メインモードのラスボス第三形態との闘いで流れる曲です。決戦らしくない、いやに落ち着いたイントロから始まり淡々と進みつつもサビで一気に激しく盛り上がる、そして静まった後ループするという全体的に高低差(?)がはっきりとした構成になっています。

「VS.スタードリーム」から第二形態の「主のいないインテルメッツォ」という間奏曲(インテルメッツォはそのまま間奏曲という意味)を経て流れるこの曲は、第一形態とは全く方向性の異なる激戦…個人的な感想ですが、戻れぬところまで来てしまったという悲しみを含んだ戦いをイメージすることができます。「VS.スタードリーム」がラスボスに立ち向かうカービィ達のテーマとしたら、本曲は正体を現したラスボスのテーマといったところ。事実、生の楽器がほぼ使われておらず、機械のラスボスらしい温かみのなさを感じることができるのではないかと思います。

公式サイトでこの曲の試作版を聴くことができますが、そこでの解説によるとサビは「もっと熱く、忘却に向かって静まった後ループしてよみがえる」というオーダーの元、作曲されたのだとか。ゲームをプレイした補正が掛かっているのもあるでしょうが、正にその通りの曲になっていて改めて”プロの実力”というものを実感しましたね。

ちなみに僕の音楽プレイヤーの聴いた時間ランキングだとこの曲が一位に居座っています。

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なお、スターアライズには「幼き日に視たデウス・エクス・マキナ」という上記二曲をメドレー形式でアレンジした曲が存在します。散々言われていることですが、電子楽器をふんだんに使った「回歴する追憶の数え唄」と違い生の楽器をメインとなっているのがポイントですね。「回歴する追憶の数え唄」を聴いた後に聴けば、激戦や悲しみを乗り越えた先の未来への期待や希望を感じさせるような明るさ、そして温かみを感じることができるのではないでしょうか。いや、流石にゲームをプレイしてないと難しいか…?


組曲:星羅征く旅人(星のカービィ スターアライズ)

第一楽章:星砕きの戯れ / 第二楽章:胚子の器 / 第三楽章:哀と渾天の翼 / 第四楽章:生誕の希望 / 最終楽章:煌めき星
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星のカービィ スターアライズ、メインモードの最終決戦で流れる曲です。まず曲名の時点でいいですよね、Wii以降のカービィ本編で顕著ですが一般に想像されるカービィの世界観らしからぬワードが厨二心を擽ってきます。知らないオタクに曲名だけ見せたらFFあたりの曲と勘違いされるのではないでしょうか。

さて、曲名を見ればわかる通りこのBGMは4つ(最終楽章については後述)の楽章から構成されている組曲となっています。基本となっているメロディこそ同じですが、ラスボスの形態変化に合わせシームレスに次の楽章へと移るので、一つの曲でありながら場面によって違う表情を見せてくれます。これはあくまで僕の解釈ですが、第一楽章はラスボスである邪神の邪悪な側面を表現し、第二楽章でその内面や秘密に迫る、第三楽章はラスボスの神としての側面を、そして第四楽章は…一度でもカービィをプレイしたことのある方なら聴いてもらえばわかるかと思います。やっぱりメインテーマをラストバトルに持ってくるのは熱いですよね。

最終楽章に関しては真のラスボスと戦う際にのみ聴くことができます。第四楽章が終わると同時に行われるロック風から暗いピアノメインの曲調への変化は、本当の最終決戦にふさわしい緊張感をプレイヤーに与えると同時に決戦を超えた先の何か…あまり言うとネタバレになりますが”新たな誕生”だとか、そういった戦いとは全く別の何かを感じ取れるのではないでしょうか。特に動画の10:00あたりで流れる原曲まんまの”アレ”なんかラスボスの正体を踏まえるとね…

※厳密に言えば最終楽章は「第四楽章と同じパート+追加のピアノパート」で構成されており、真のラスボス戦で第四楽章の代わりに流れる曲であるが、ここでは解説の分かりやすさを重視して追加のピアノパートのみを最終楽章として扱った。


ピュアヒューリーズ~心の在処(東方紺珠伝)

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東方紺珠伝6面ボスのテーマです。

このラスボスにはまぁ重い過去とか復讐心とか色々ありますが、そんなバックストーリーを知らずともラストバトルとして純粋に熱くなれる「分かりやすさ」がある曲だと思います。作曲者自身が「これぞ、まごう事なき、ザ・ラスボスって曲だと思います。余り捻ったり、格好つけたり、考えすぎたりするのを止めました。(原文ママ)」とコメントしてますが正にその通りですね。

4分超えの1ループのなかに同じフレーズが多用されているのもあって非常に耳に残りやすく、数ループ聴いただけでも鼻歌を歌える程度にはノることができるんじゃないでしょうか。実際僕はようつべでたまたま聴いたのがこの曲との出会いだったのですが、殆ど一目ぼれに近い状態だったと記憶しています。まぁ実際のゲームプレイでは1ループは愚か10ループは聞く羽目になりそうですが…ちなみにまだ完全無欠ノーマルクリアできてないです(小声)


輝く針の小人族 ~Little Princess(東方輝針城)

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東方輝針城より6面ボスのテーマです。

かなり控え目なイントロからゆっくりと着実に盛り上がっていき、ループ直前で最高に激しいサビをぶつけてくる曲です。弱い者の下克上がテーマとなっている本作ですが、同じフレーズでも落ち着いた曲調で奏でられる序盤から、激しく壮大に奏でられる終盤への変化を通してこのテーマを表現したのかなと少し思ってます。作曲の人そこまで考えてないかもだけど。

「秘封霖倶楽部」をきっかけに東方の再ブームが自分の中で起き、数年前は手を出せなかった東方原作をやろうと手に取ったのが「東方輝針城」でしたが、やはり単にBGMを動画で聴くのと実際にプレイする中で聴くのとでは全然違うんですよね。そういう感動を初めて味わった東方のラスボス戦ということもあり、個人的な思い入れがあったりもします。


決戦(ファイナルファンタジーX)

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ファイナルファンタジーXのラスボス戦で流れる曲です。

イントロはラスボス戦らしく壮大なのですが、全体的にどこか掴みどころのない、ラスボス戦らしからぬ印象を受けます。というのも実質的なラスボス戦は既に終えており、このボスとの戦いは意識して自爆しないと負けることはないのでそれも納得ではあります。状況的には敵にトドメを刺す為の戦いといった表現が正しいでしょうか。故に、どちらかというと最後の激戦というよりはラスボスを撃破することにより訪れる未来への期待や、ある人物の唐突な告白による仲間たちの動揺や覚悟を連想させる、そんなちょっと変わったラスボス戦だと思います。


Hopes and Dreams/SAVE the world(Undertale)

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Undertaleより、不殺を貫くことで進めるPルートのラスボス戦で流れる曲です。

系統としては先述した「ダークマター戦 セカンド」と同じ希望に満ち溢れたタイプのラスボス戦ですね。まずイントロの時点で神聖な雰囲気を放っていて、プレイヤーの心をグッと掴んできます。そしてOPテーマである「Once Upon a Time」を中心に次々と流れる”どこかで聞いたようなフレーズ”。正に旅の終着点にふさわしい曲になっています。

でもこんなこと言うとアンテファンに怒られそうなんですが、BGMや展開は好きでもゲームとしてのPルートはあまり好きじゃないんですよね。RPGなのにモンスターは倒せず経験値も得られない為、低いHPで常に受け身に回るプレイをしなければならない。言ってしまえばPルートを前提として進めるUndertaleは縛りプレイの強要をされているも同然だと思うんです。そして最終的にはゲームの中のキャラクターがゲームをプレイすること自体を止めるようお願いしてくる。いくらモンスター達が幸せな結末を迎えていようが、プレイしている自分が蚊帳の外の存在であることが明確に示されてるようでちょっと腹が立つんですよね。というわけで次の曲へ移りましょう。曲について語れよ。


MEGALOVANIA(同上)

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同じくUndertaleより、虐殺を貫くことで進めるGルートのラスボス戦で流れる曲です。

ひと昔前のゲームっぽい(?)音源が多いUndertaleらしくないロック風の曲調は同ゲームの中でもかなり異質。また、先述した「Hopes and Dreams」には他の曲のフレーズが多用されている(こういうのライトモチーフって言うらしいですね)のに対し、本曲はそういった技法は一切使われていません。モンスター達を虐殺し、世界を壊し尽くした末の戦いだからこそ他のテーマが一切入っていない、と解釈すべきでしょうか?

先ほどPルートがあまり好きではないという旨を書きましたが、実質的な縛りプレイを強要され、最終的に主人公がプレイヤーの名付けた名前を手放し、幸せな結末を迎えるPルートが”漫画やアニメに近いゲーム”であれば、徹底的にモンスターを殺してレベルアップするGルートは非常に”RPGらしいゲーム”だと思います。RPGではレベリングはしっかりやる派なので、モンスターの出現率が低いこと以外はプレイしていてとても楽しかったですね。中でもこの曲は中々ボスが殺せずかなりの時間聴きながら戦ったので非常に印象深いです。

紹介できなかった曲

書こうと思ったけど何書けばいいのか分からなかった、あるいは文章考えるモチベが尽きてて紹介できなかった曲たち。

偶像に世界を委ねて~Idolatrize World(東方鬼形獣)
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CROWNED(星のカービィWii)
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覇王戴冠~OVERLOAD(星のカービィ スターアライズ)
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上記の「CROWNED」を中心とした星のカービィWii楽曲の混合アレンジ。


VS.ゼロ・ツー(星のカービィ64)
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おとめたちのやみとのたたかい(星のカービィ スターアライズ)
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上記の「VS.ゼロ・ツー」及び「VS.ミラクルマター」、「リップルスター ステージセレクト」の混合アレンジ。


最後の戦い(ファイナルファンタジーV)
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バトル!魔界の神 神綺(幻想人形演舞)
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クレイジーサイコレズ戦神社(魔理沙とアリスのクッキー☆これくしょん)
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へっぽこ魔王最強伝説(ぷよぷよフィーバー)
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紅き叫びの波動!(ぷよぷよフィーバー2)
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VS.真超魔王(Miitopia)
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最後に

あるふそーるくんがプレイしているゲームジャンルの狭さがうかがえる記事でしたね。ポケモンカービィ!東方!アンテ!ネットに浸った中学生かよ…でも新しいゲームに中々手を出さないからしかたがない、しかたがないねぇ…


オタクの布教記事とかそういうのって個人的にはかなり需要有るしもっと盛んになってほしいんですけどあまり流行らないんですよね…あ、エロゲは間に合ってるんで大丈夫です。


というわけで以前書いた記事と同じような結論になりますが、オタクの皆さんはもっと自分の趣味をさらけ出して他のオタクが新たな沼に落ちるきっかけをガンガン作っちゃいましょうね。俺もやったんだからさ(同調圧力)


そうそう、BGMが良くて面白いゲーム無限に募集してます。やるかどうかは分かりませんがやっぱりプレイしているゲームが多い程良いオタクライフを送れるのは自明なので。3DSかswitchかパソコンでプレイできてかつ性的描写が無ければ理想的です。

【単体考察】起点作りのBS襷サザンドラ

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始めに

こんにちは、あるふそーるです。S7お疲れさまでした!残念ながら僕は良い結果は出せなかったのですが、供養の意味も込めてS7で使用した「起点作りのBS襷サザンドラ」を紹介したいと思います。

サザンドラによる起点作り自体は既にS5で結果を残された方がいらっしゃいますが、この記事の襷サザンドラはよりサポートに特化させた型となっています。

型紹介

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(後続が積んで全抜きするための)スキをねらう

サザンドラ

気合いの襷 浮遊

臆病 H4 B244 C4 D4 S252

バークアウト/リフレクター/電磁波/挑発

HB:A252ドラパルトのドラゴンアロー 99.4%耐え(火力補正有りだと42.2%耐え)

S:最速


初手に投げ、適当な相手の弱体化を図れる技を押すことで起点を作成、後ろのエースで積んで全抜きを狙う。

このサザンドラの強み


・挑発により相手の展開を阻止することが可能。

主に初手に出てきたカバルドン相手に挑発を打つことで完封しつつ一方的に場作りできる。電磁波と合わせ積みを阻止したり、厄介な技をもつポケモンを強引に起点にしにいったりといった使い道も。
壁張りドラパルトとの最大の差別化点。


・読まれない電磁波が使える。

電磁波によりアタッカーの性能を大幅に削ぐことができ、かつ運勝ちも狙える。尻尾トリックや電磁波など同じようなことはオーロンゲにも出来るが、まず読まれない(電磁波を見せない限り、それを読んだような動きをされたことは無かった)為、電磁波を当てたいアタッカーに引っ込まれることがない。


・非常に幅広い相手に対して隙を作り出すことが可能。

基本的に蜻蛉ボルチェンかラムダイジェット等でなければあらゆる相手に対し何かしらの弱体化を押し付けられる。


・絶対に読まれない。某考察wikiかな?

そもそもサザンドラ自体が環境に一定数アタッカーとして存在するポケモンなので、マイナーポケモンと違い選出段階で怪しまれることがない。また、有象無象のサポートポケモンだとダイマックスを切らずにダイジェット圏内まで削る、あるいは積まれることが多いが、アタッカーが多いサザンドラ相手なら初手ダイマックスを躊躇なく切られる為、相手のダイマックスを2ターン枯らしつつ麻痺+火力ダウンした状態で後ろに繋げることができる。

このサザンドラの弱み


・とんボルチェンに弱い

ミトムやゴリランダーにとんボルチェンで襷を潰しつつ逃げられると上手く場作りできずに落ちやすい。


・相手のHPを殆ど削れない。

そら(ただでさえ火力不足が嘆かれるサザンドラなのに無振りかつ低火力のバクアだと)そう(なる)よ。バンギラス対面は悲惨なことになる。


・バークアウトと電磁波を外してしまう。

電磁波外しは勝敗に直結することが多い為かなり痛い。襷ドラパで電磁波を外して泣きを見た人も多いのでは?


・初手ラム持ちダイジェッターに弱すぎる。

特に電磁波を入れたいエースバーン相手。そのまま3縦されることも少なくなかった。このサザンドラ最大の弱点。
(もしかするとラム持ちっぽい相手はリフレクorバクアから入るのが正解なのかもしれない)


・ターン管理が難しい

リフレクターも挑発も継続ターンが長くなく、かつ自主退場が出来ない。上手く考えて立ち回らないとサザンドラが倒れると同時に挑発orリフレク解除になってしまう。相手が無駄に痺れてターンを消費してしまうことも。


弱点多くないか…?

その他


意地以上のドラゴンアローにより何もできず落ちる可能性があるが、交代読みやスカーフ考慮、ダイマックスなど諸々の可能性を考えると初手ドラパ対面居座りは十分合法…なはず。


自分が使っていたときはサザンドラを初手に出す前提で組んだ影響によりほぼ脳死で初手に投げていたが、上記の弱みが出て上手く起点作りできないことを考え、初手サザンドラに頼らずとも戦える選出も最低限確保しておいた方が良いと思われる。当然か。


この技構成だとバトルデータで確認できるS7採用率TOP10に入っている技が一つもない。挑発くらいあってもいいだろ…

相性の良いポケモン


相手のHPを殆ど削れない関係上、「一度積めば非常に高い制圧力により数的不利を覆せるポケモン」が該当する。筆者がS7で使用して強いと感じたのは下記の二種。


トゲキッス@アッキ
S5で襷サザン+アッキキッスの並びが結果を残したのは記憶に新しいはず。まひるみ最強!w


すなかきドリュウズ@弱点保険
サザンドラのサポートにより弱保の発動が容易になる。こちらもまひるみを狙うことが可能。


他にもマークが厚いがラムビルドエースバーンなんかも良いかも?S8からは確定急所をメインに使うウーラオスが解禁されるためそれを念頭に置いて考えたい。

最後に

僕の力不足によりずっと三桁〜四桁をうろうろするという残念な結果に終わってしまいましたが、可能性は秘めたポケモンだと思うので興味があれば使ってみてください。そもそもS5で結果残してるし今更僕がこんなこと言うのも烏滸がましいですが。

記事は以上です、ここまで読んでいただきありがとうございました!

【S5最終532位,最終日最高41位】双緑龍の美しき対面構築

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構築記事のトレーナーカード文化生き返れ生き返れ…

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戦績

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TN アルフ

瞬間最高11位(4/16)

最終日最高41位(1日午前2時半頃)

最終爆死(500位台)

 

増田順一氏に誓って故意の切断を一切行っていないことをここに示す。

MSD is GOD.

はじめに

こんにちは、あるふそーるです。S5お疲れさまでした。剣盾環境ではイマイチモチベが沸かなかったのでこれまであまり潜らなかったのですが、せっかく菱形色違いのサザンガルドを入手したので構築を組み潜ってみました。最終結果自体はお世辞にも良いとは言えず更にそこまで変わったところもない構築ですが、並び的にはとても気に入っているので良ければ見ていってください。

構築完成までの経緯

結構迷走したが要点のみ述べる。

サザンガルド(型は不問)が組みたい、ついでに保険ドラパルトも使ってみたかったのでサザンガルドドラパまでは雑に確定。

保険ドラパと来たなら対面構築だろう(安直)ということでガルドは襷、サザンは中速サイクルに強くなりつつも打ち分けが可能な珠に決定。これに合わせ保険ドラパと相性の良いチイラミミッキュ、最低限サイクルを回せるように残飯カビを採用。最後にドラパが出しにくい状態異常を露骨に絡めてきそうな相手に対するポケモンとして、ラムギャラを採用し構築が完成した。

構築名の由来はトレーナーカードの並びを見れば分かる通り。分かるよね…?(不安)

個体紹介

サザンドラ

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命の珠 浮遊

臆病CS252 H4

流星群/悪の波動/大文字/悪巧み

顔が三つある緑のドラゴンポケモン、そして相棒枠。アーマーガアやロトムなどの中低速耐久高めのポケモンが多い構築に対して刺す。技構成はメイン二つに加え比較的重めなアーマーガアやダイマックス込みでドリュウズに強くなれる大文字、4枠目はより強力な崩しを期待できる悪巧みと皮が剥がれたミミッキュ等フェアリーに刺せるラスカノを切り替えつつ使用したが最終的には悪巧みを採用した。

珠は耐久面が少し不安定になるもののダイマックス時を含めた火力上昇が魅力的で悪だくみ無しでも簡易的な崩しになる。基本選出の汎用性が非常に高い為その分選出率は低いが、表選出だと怪しい相手をしっかりと狩ってくれた。ただキッスやピクシー、アシレーヌ等サザンで相手できないフェアリーが現環境に多いのがかなり辛く、正直第七世代以上にサザンドラにとって厳しい環境であると感じた。ヘドロウェーブくれ~~~~

NNは地獄の門と呼ばれる正二十面体のパズル「リンフォン」より。

 

ギルガルド 

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襷 バトルスイッチ

意地っ張りAS252H4

アイヘ/インファ/影うち/剣舞

特に変哲もない襷物理ギルガルド。技構成も襷物理ギルガルドとして基本的な4つを採用している。初手に出すことは少なく選出する際は裏に控えさせて相手のラスト一体を仕留めることが多い。その関係上ステロ撒いてきそうな相手に対しては選出の優先度は下がる。

一時期はAC振りの両刀襷を使っていたが、対アシレーヌ等速さが欲しい場面がそこそこあったこと、カビナットの処理ルートを少しでも増やしたいことから物理型を採用した。

NNはメイドインアビスの遺物「月に触れる」より。

 

ギャラドス

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ラム 威嚇

意地っ張りH36 A124 B116 D28 S204

滝登り/飛び跳ねる/ウィップ/挑発

HB:ダイマックス時陽気珠ギャラドスのダイジェットが乱数2発(5.9%)

HD:ダイマックス時特化珠トゲキッスのダイジェットが確定三発

S:+1で最速インテレオン抜き

A:あまり

http://alchempoke.hatenadiary.jp/entry/2020/02/25/131502

調整は上記のものを使用。技構成は基本的な二つに加えミトム及びアシレーヌに対して刺せるパワーウィップ、そして絡め手に強くなりかつダイウォールとしても使える挑発をチョイス。後述する保険ドラパが状態異常耐性を持っていないことからカバルドンカビゴンが共存する構築などに出す。

威嚇込みの耐久+一致ダイジェットのお陰で殴り合いにかなり強く、保険ドラパと同じく初手に出して数的有利を取りに行く他、サザンカビゴンとサイクルを回すことも可能。

ちなみにこの構築におけるミトムの被選出率は非常に高い為交代読みでダイソウゲン打つと案外うまくいくことが多い。絶対にダイジェットorダイストリームを打たなければいけないという場面以外でなら試す価値はあると思う。

NNは非道、蹂躙、怒りなどを意味する英語”outrage”より。ポケ勢にとっては英語版「げきりん」としての方が馴染み深いだろうか。

 

ドラパルト

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弱点保険 すり抜け

意地っ張りH236 A180 B44 D4 S44

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/空を飛ぶ

HB:ダイマックス時陽気ドラパの珠ダイドラグーン(ドラゴンアロー)確定二発

HD:ダイマックス時臆病ドラパの珠ダイドラグーン(流星群)確定二発

S:最速100族抜き

顔が三つある緑のドラゴンポケモン、そして構築の軸。型、調整共に有名過ぎるので今更説明する必要はないと思われる。ただし調整はSを最速100族抜きまで伸ばした。技構成は保険ドラパとして基本的な3つに加え基本選出だと処理が難しくなるアーマーガアやナットレイアイアントを意識した大文字を採用した。

一般的な保険ドラパと同様殆どの試合で初手に出してダイマックスさせるがたまに後ろにおいたり即引っ込めたりしてから中盤から展開していくこともある。また後続のミミッキュ及びギルガルドを安全に通すための役割集中的な使い方をすることも。

NNは紫色の電光、及びそのように鋭い眼光や光を表す言葉「紫電」より。

 

ミミッキュ

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チイラ 化けの皮

意地っ張り H12 A244 S252

じゃれつく/影打ち/身代わり/道連れ

H:身代わり三回でチイラ発動

こちらが取った数的有利を相手のダイマックスによりひっくり返されないようにする為のポケモン。技構成はメインウェポンのじゃれ影、ターン稼ぎやチイラ発動、その他色々使える身代わり、そして処理が面倒なカビゴン等を強引にもっていける道連れをチョイス。

ダイマックスが非常に高いパワーを持つ剣盾環境においてそれを比較的安定して処理することができるこのミミッキュは、中盤以降の相手のダイマックスに対し無防備になりがちな保険ドラパ展開と相性が非常に良く、この二体を振り回してるだけで勝てた試合も多かった。

NNは洒落怖の怪談「コトリバコ」より。

 

カビゴン

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残飯 厚い脂肪

腕白H252 B252 S4

ヘビーボンバー/ヒートスタンプ/欠伸/守る

汎用性が高すぎるクッション。技構成は残飯カビゴンとしての基本的な役割を持つ為の欠伸と守る、攻撃技はそれぞれミミッキュトゲキッスを意識したヘビーボンバー、ドリュウズナットレイギルガルドを意識したヒートスタンプを採用した。地割れも無くはないが一撃技を使用することに対する抵抗が大きいため無難に殴れる二つとした。

サイクルの潤滑油としての役割を中心に、欠伸で攻めの起点を作る、欠伸守るでダイマックスターンを稼ぐ、そして(構築の関係上滅多にそういう状況にはならないが)自身がダイマックスして詰めていく等その役割は多岐に渡る。ただし欠伸はあるものの隙を作りやすいポケモンであり特に守るの安易な使用は負けに直結することもあるので注意が必要だった。

NNの由来は流行ってるアレ。丁度食べ残しのグラフィックは林檎の芯だったりする。(アイマスのことはよくわから)ないです。

 

選出パターン

ドラパ+ガルドミミカビの中から二体

最も基本的な選出でありドラパで数的有利を取り残りの二体で逃げ切る。七割くらいはこの選出をした。

 

ドラパ+サザン+ガルドミミカビの中から一体

サザンを組み込んだ選出、主にサイクルを回され逃げ切りが難しそうな中低速サイクルに対してはこの選出で戦う。ただしサザンは相手にキッスやピクシーがいるとかなり動きにくいので判断は慎重に。

 

ギャラ+サザンガルドミミカビの中から二体

上記二つの選出のドラパをギャラに置き換えた選出。ギャラはラム及び挑発により面倒な戦術に対する耐性があるので刺さっている相手にはドラパでいけそうでもこちらの選出をしたい。

 

ギャラ+サザン+カビ

ドラパがどうしても通せないようなサイクル構築に対して出す。ギャラの挑発で相手の回復を防ぎつつどうにかして悪巧みサザンを通す。

 

 

選出率は

ドラパ>ミミ≧カビガルド>サザンギャラ

ダイマックス率は

ドラパ>>ギャラ>>サザン >>>>カビ>ミミ>>ガルド

基本的にはドラパギャラサザンのみに使うものという認知で良い。

重い構築/ポケモン

ドヒドイデ、ピクシー、ブラッキー等が共存している構築

 要は構築の全員が誰かで止まってしまう構築。勝つには選出段階で一部のポケモンを切ったうえでミミッキュの道連れで強引に処理したり等厳しいプレイングが求められる。

 

アイアント

素で抜けているポケモンがいないので上手く展開されるとかなり厳しい。

 

カビゴン

勿論このポケモンの対策が出来ていない構築は勝ちあがれないので倒す手段はそれなりに用意してある。が、対策があっても厳しいのがこのポケモンであり特に鈍い型に詰まされて負けた試合は結構多かった。

 

・アーマーガア

基本選出ではドラパの文字くらいしか打点が無い為かなりきつい。サザンを選出して珠大文字で焼き払うのが一番手っ取り早い。ちなみにドラパのダイバーンで天候を晴れにすればカビゴンのヒートスタンプもそれなりの打点になるので頭に入れておきたいところ。

 

ラプラス

ラプラス自体は保険ドラパで処理できるがラプラスとガエン等ドラパルトに強いポケモンが共存している構築はドラパを出してもうまく暴れさせるのが難しい。

 

エルフーン

エルフーン入りに対して普段通りに初手でドラパを出してダイマックスさせてしまうと倒れた後にこいつに詰まされる可能性が高くなる。できるだけ中盤以降に展開していきたいところ。

 

・アッキキッス

無理~~wwwwwwwうんちぶりぶり~wwwwwww

改善点とか

サザンドラ使いとしてあまりこういうことは言いたくないのだが現環境におけるサザンドラは崩し枠としてかなり怪しい性能となっているのは周知の事実である。無論崩せないことはないのだがどうしても安定性に欠ける為、そこをどう補強するかがこの構築の課題と言えるだろう。宗教上の理由で私はできないがサザンを別の崩しに長けたポケモンに変える選択肢も十分あり得る。

完全に机上論ではあるが改善案としてギャラドスを崩しと対面性能を併せ持つラプラスに変えることで受けサイクルに対してはサザンとラプラスの二枚で崩していく、というものが挙げられる。一応シーズン終盤に差し掛かるあたりにはこの案は頭に浮かんでいたのだがいかんせんギャラドスへの信頼度がかなり高かったこと、何より終盤に差し掛かった段階で構築を変えることに抵抗があった為変更に踏み切れなかった。

他にもギルガルドを他の対面性能高めかつアーマーガア等に強めな襷枠に変える等改善の余地は大いにあると感じる。

最後に

中盤、終盤とかなり長い時間二桁で戦えただけあって、最終的にこのような結果になってしまったのは非常に残念でした。ただ、ウルトラファイナル以来の魂を削るポケットモンスターは本当に楽しかったですね。

来期以降はまたしばらくしっかりと潜るつもりはないですが、悔いは残っているのでもしまたやる気が出たのであれば今度こそ100位以内目指して頑張りたいですね。切断バグもあるけど正直ダイマックスというシステムがあまり好きではないってのが大きい。

記事は以上となります。ここまでお読みいただきありがとうございました!

【雑記】個人的お勧め作品まとめ

はじめに

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サムネ用、特に意味はない。

 

こんにちは、自宅待機の毎日で生活習慣が乱れつつあるあるふそーるです。この記事では他のオタクもこういう記事書いてくれ~~という気持ちを込めて、お勧めの作品を8つ雑に紹介していこうと思います。

”作品”という括りなのでゲームだろうがアニメだろうが動画だろうが何でもありです。順番はぐちゃぐちゃです。

作品紹介

メイドインアビス

メイドインアビス 5 (バンブーコミックス) | つくしあきひと |本 ...

https://webcomicgamma.takeshobo.co.jp/manga/madeinabyss/

ちょっと前映画が公開されて話題になった作品ですね。可愛らしいデザインをしていながらも非常にハードな内容であることは有名だと思いますが、むしろそのギャップこそがこの作品最大の魅力であるように感じます。

ハードといってもその内容はおおよそ普通の人間が思いつくようなものではなく、正に「度し難い」の連続。それがつくし先生の優しい絵柄で描かれてるってのがたまらないですね。アニメ版を見て最終話の内容で心を動かされたのであれば、その先の原作(ほぼ四巻以降)も買って損はないのではないでしょうか。

 

四畳半神話大系

四畳半神話大系 (角川文庫) | 森見 登美彦 |本 | 通販 | Amazon

https://yojouhan.noitamina.tv/

森見登美彦原作の小説、及びアニメです。各章、及び回が直接的なつながりを持っておらず、主人公である「私」がどのサークルに入るかを選んだ時点で分岐したそれぞれの物語が独特な文体によって描かれます。アニメでもその独特な文体は「私」のナレーションという形で表れており、アニメ一話冒頭を見ただけでもその”独特さ”が伝わるかと思います。一見「私」は満足のいく学生生活を送れていないように思えるかもしれませんが傍から見てるとその学生生活は実に充実しているようで…?

アニメ版と原作小説で大分内容が異なっていて、原作は四章それぞれの独立性が非常に高いのに対しアニメ版は一つの話が独立こそしていますがループものであるかのような描かれ方がされています。僕はアニメ版が好きですがどちらにせよ面白いのには変わりないので是非気になる方を見てもらいたいですね。

アニメ版は確かつい最近アマプラで配信されたはず。

 

進撃の巨人

進撃の巨人』がハリウッドで実写映画化 監督は『IT』のA・ムスキエティ ...

http://shingeki.net/

諌山創原作の漫画、及びアニメです。超有名なので原作持ってる人もアニメ見たよって人も多いかと。

今更説明する必要があるかは分かりませんが伏線回収が群を抜いて上手い漫画で、本当にその段階からそんなこと考えてたの!?と言いたくなるような超ロングパスな伏線回収は、他の漫画やアニメでは中々お目にかかれないでしょう。

個人的に嬉しいのが現時点で既に物語をどう着地させるかという段階に入っているというところ。これ以上風呂敷が広がらないのは寂しくもありますが、裏を返せばここからつまらなくなる可能性も非常に小さいというわけです。秋にファイナルシーズンの放送も予定されているので、原作未読の方は一足先に読んでみてはいかがでしょうか。

 

秘封霖倶楽部

良い感じの画像無かったのでファンアートで代用

「秘封霖倶楽部」 ND さんの公開マイリスト - ニコニコ動画

ND氏作の東方二次創作、現代入りした森近霖之助秘封倶楽部の三人を中心に描かれるホラーノベルです。ただし良くも悪くもオリジナル色が強く、東方の知識が無くとも大百科の秘封霖倶楽部の記事でキャラクターを軽く把握する程度で前提知識はそろうと思います。なおオリジナル要素は強いものの作者の自己投影キャラが無双したりといった展開は無いのでご安心を。

文章や設定(大学なのに”生徒”会長とか)など細かいガバこそ多いですが全体として見れば非常に完成度が高い作品で、グロテスクや狂気的な表現は勿論のこと、有名な都市伝説等を組み替えてどう作品に落とし込んでいるかという部分も見どころの一つです。

各回は直接的なつながりはないのでどの動画から見ても楽しめますが、最初は零話から入ってそこから好きな作品を見るのをお勧めします。個人的なお勧めは「メアリー・スー」ですね、なんといってもオチが秀逸です。

クッキー☆とは言わせない迫真の声優陣によるボイスドラマ版もあるぞ!

 

ファイナルファンタジーX

2001年7月19日発売「FINAL FANTASY X」について - マヤ暦数字上の見え ...

https://www.jp.square-enix.com/ffx_x-2HD/

言わずと知れた名作ゲームですね。噂によれば好きなファイナルファンタジーシリーズランキングで第一位に輝いたとか。

詳しくはネタバレになるので差し控えますが、ティーダというまだ未熟で何も知らない青年の動かし方が非常に上手いんですよね。流石ストーリー重視のゲームシリーズと言ったところ。あとアーロンが滅茶苦茶カッコいい。渋くてカッコいいオジサンの極致と言えばよいでしょうか。

また、何気にやりこみ要素が豊富なのも高評価。一部クソ運ゲーもありますがこつこつと数値を上げて超タフなボスを殴り倒すゲームは地味な見た目からは想像できない楽しさがありました。

 

星のカービィ  ロボボプラネット

Amazon | 星のカービィ ロボボプラネット - 3DS | ゲームソフト

https://www.nintendo.co.jp/3ds/at3a/index.html

個人的一人用カービィ最高傑作です。一見機械を前面に押し出したカービィらしからぬ雰囲気を放っていて抵抗があるかもしれません。実際に自分もプレイする前はそうでしたが、中身は機械というこれまでのカービィと違うテーマを扱いつつもいつものカービィと変わらない面白さがある作品となっています。BGMも某ランキングで一位に輝いたラスボス第一形態戦を筆頭に質の高いものがそろっています。

また、ストーリークリアはハッキリ言って誰でも簡単にクリアできる程簡単ですが、裏ボスを倒そうとするのは攻撃が激しいのは勿論、長期戦になる上回復も限られているのでかなり難しく歯ごたえもあります。

初めて触れるカービィとしても悪くはないと思います…が、過去作であるスーパーデラックス、あるいはウルトラスーパーデラックスを遊んだことのある人であれば、ちょっと嬉しい演出も見られるのでそちらを一通り遊んでからプレイするのをお勧めします。特にスーパーデラックスはswitchオンラインに加入してれば無料で遊べますし、何より初カービィとしてこれ以上に適した作品はないですからね。

 

ポケットモンスターBW2

ポケモンBW2とかいうシリーズ最高傑作 | げぇ速

https://www.pokemon.co.jp/ex/b2w2/

多分この記事を見ている人で知らない人はいないと思います。

それまでとは違った方向性のストーリーだったBWとは違い、第四世代以前のストーリーに似つつもBWのその後、及びモヤモヤ(主にN関連)を綺麗に纏めた続編として完璧とも言える作品です。またプラチナやエメラルドのようなマイチェン枠らしく、PWTやポケウッドなどのやり込み要素もかなり凝っており、捕獲できる伝説のポケモンも多いのが特徴です。

ポケ勢が大半を占めるであろう中この作品を紹介する意味も少ないと思いますが、それでも僕にとっては紛れもないポケットモンスター最高傑作なので。是非BW共々プレイしてもらいたいですね。ラスボスのサザンドラに震えるがいい。

 

さよなら絶望先生

さよなら絶望先生】の動画配信情報!無料で視聴する方法はある??アニメ ...

http://king-cr.jp/special/zetsubou/top.html

久米田康治原作の漫画、及びアニメです。久米田先生といえば丁度「かくしごと」のアニメが放送されていますが、それのギャグパートに大量のブラックジョークや時事ネタを突っ込んだ作風だと思っていただければ想像しやすいかと。

ほんの少しアクが強い作品なので人を選びますが(そもそもここで紹介してる作品の半分以上は人を選ぶのは内緒)、ブラックジョークを受け入れられるのであればとても楽しめる作品です。女の子がかわいいのも何気にポイント高いですね。個人的に常月まといちゃんが好きです。

 

最後に

正直なところオタクと言うにはあまりにも履修済みのアニメや漫画が少ないので紹介できる弾があまりないんですよね…

そこでですよ?冒頭にも示した通りこういう感じの記事を色んなオタクが書いてくれれば、僕含め色んなオタクがいい作品と出会えますし、書いた側は承認欲求満たせるしでウィンウィンだと思うんですよね(名推理)

と、いうわけで。コロナの影響で時間もあると思いますしこれを見たオタクの皆さんは同じような記事を書いてください。俺もやったんだからさ(同調圧力)

 

終わり!閉廷!

【自分語り&メモ】個人的第七世代まとめ

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サムネ用。大試練達成って何となく付けたけど諸説あり。

 

一応公開はしますが誰かに見せるというよりは自分用のメモとしての側面が強いので見易さとかはガン無視で書きます。

おもひでぽろぽろ

2016年8月

Twitter始める。まだ第六世代だった。

 

S3

alphsoru635.hatenablog.com

はじめてのこうちくきじ。もう二年前なのか。

今でこそ1800程度と言えるが当時はこんなレート帯でも心臓バックバクでやってた記憶がある。そんな初心を忘れぬための記事といったところ。

よく2000行ってないのに構築記事wwwwみたいなこと言われるが需要があるかはともかくこういう形の備忘録にはなるので書きたいと思ったら書けばいいと思う。

 

S6

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ギリッギリ2000に届かず悔しい思いをしたシーズン。今見ればサイクルするのはわかるとしてもよく分からない並び使っている。

HA混乱実カグヤは本当に強かった記憶。

 

竜王戦予選

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記事にも書いてあるがTLで考察垂れ流しているだけだったのがどうやら特殊ルールでの戦績に定評のあるはりゃんさんと考察内容がある程度一致していたらしく彼に勧められ出場したところ本選出場までは行けずとも思った以上の結果が得られた。自分の伝説解禁シングル好きの原点でもある。

ちなみに竜王戦当時は決勝で激戦を繰り広げたお二人とは一切接点がなく、まさか後に先述したはりゃんさん共々チーム組んでオフに出るなんて想像すらしていなかった。人間の縁とは奇妙なものですな。

 

S7

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自身の初2000。今思えば純正ラティハッサムみたいな構築。

これも記事に書いてあるがS6で2000まであと一歩というところまで来ていたのでそこまで嬉しかったかと言われるとそうでもなかった。

 

S8~S12

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文字通りの暗黒期。モチベ自体はそれなりにあったはずなのに2000にかすりすらしなかった。

使用構築もロップ軸、ゲンガーランド、雨、ラティクチ、サザングロスと安定せず迷走しまくっていた。

 

ウルトラスーパーハイパーチャレンジ

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ヤドクマッキュで有名なとどりこさんと共に考察した大会。結果は最終14位と1ページ目でこそないものの中々上出来だった。

今見るとかなりガバの多い構築なのは内緒。

 

S13

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ほぼ一年ぶりの2000にして初サザンクチート。S7の初2000と違い大みそかの2000に乗せた瞬間は叫んだ。

記事にもある通り元々はナインさんの構築に使いたいポケモンが詰まっているという理由で参考にしたのだが結果的にサザンクチートという並びに予想以上にお世話になることになった。

 

S14

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第七世代最高レート。2050より上に行けたというだけでもかなり嬉しかった。

かみなりパンチ持ちが多い今ではギャラドスに頼った構築は勝ちきれないと感じているがそれさえなければある程度安定して勝てる構築だと思う程には自信があった。

 

サブローカップ

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竜王戦予選の欄で触れたチーム戦のオフ。

チームメイトは正真正銘本物のポケモン竜王ことけーすけさん、そのけーすけさんを決勝であと一歩のところまで追い詰め、シングルレートでは超好成績を残されているナインさん、そしてシングル最高2100超え、JCS本選出場にしてさかさダブル最終一位のはりゃんさんという自分が明らかに浮いている程の超豪華メンバー。

勿論このお三方だけでなくあばたーさんやFeO@たぴおかさん、大統領さん、この大会をきっかけにFFになったよぎすけさん等様々なポケ勢との面と向かっての交流ができ非常に楽しい思い出になった。第七世代で一番印象に残っている出来事はと言われれば間違いなくこれ。

使用したのはS14の構築の襷ガルドをHB弱点保険に変更したもの。最終結果は四位と惜しくはあったが初のオフだったからか大満足だった。

 

S16

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S13、14とは違いサザンクチートミミッキュの三体から組み始めた対面チックな構築。

そこそこ自信はあったが結構苦戦したシーズンで改めて自分のプレイングの甘さを嫌でも認識させられた。

個人的には実質的な最終シーズンであり第七世代は2100に乗せられないのがほぼ確定した悔しいシーズンでもあった。

 

ウルトラファイナル

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第七世代最後を飾るにふさわしい文字通り何でもありの大会。けーすけさん、はりゃんさんに考察窓に誘われたのもあり最終1ページを目標に非常に高いモチベーションをもって取り組んだ。

終結果は1845と他のインターネット大会を基準に考えれば余裕で1ページ目に入ることが可能だが今大会は異様なまでにインフレしており現段階で結果は公表されていないものの最終14位あたりが濃厚とS16と同じくかなり悔しい結果になった。

最高レートからの試合で勝っていれば、あるいはそのままキープしていれば1ページ目であった確率が高く自分の勝負所での弱さが露顕してしまった大会でもあった。

まとめ

シングル最高2071

インターネット大会最高2ページ目(ほぼ確定)

1800がやっとだった第六世代に比べれば大躍進と言えるかもしれないが個人的には納得がいっていない。

剣盾に向けて

ごちゃごちゃ言う必要もないと思うので取り合えず

シングル最終30位以内&インターネット大会ベスト3

これを目標に頑張りたいと思います。

 

おわり

 

【最高1862最終1845,13位】ウルトラファイナル使用構築 デュアルネクロズマ リターンズ

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大会戦績

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TNほしのゆめ(サブロム)

最高1862*1(証拠画像なし、画像の1850から一勝したレート)

最終1845,13位

はじめに

 どうも、あるふそーるです。前回の構築記事が七世代最後のつもりだったのですが大好物である禁止級解禁シングルの大会が開かれるということで本気で勝つための構築を組んで潜りました。

 ちなみにですが流石にサザンドラはいません。代わりに実質メガサザンドラことイベルタルがいます。

 なお、今回も前回の記事と同じくポケモンごとの詳しい使用感等流し読みするのであればそこまで重要ではないことは青字で記述したのでさくっと読みたい方は黒字のところだけを読むと良いかと思います。

構築完成までの経緯

 前回の記事のスペシャルサンクスとしても出てきたけーすけさんとはりゃんさんから本大会の考察窓に誘われたのでウッキウキで参加させてもらった。

 しばらく考察し意見を出し合っているうちに、ステロゲンシグラードンf:id:alphsoru635:20191004180410p:plainウルトラネクロズマ(一応基は日食のつもり)f:id:alphsoru635:20190903145940p:plainメガレックウザf:id:alphsoru635:20191004180432p:plain瞑想アルセウス(妖精)f:id:alphsoru635:20191004180442p:plain羽挑発ゴツメイベルタルf:id:alphsoru635:20191004180947p:plainの五体(ネクロとレックの型は色々)+1が最もバランスよくかつパワーのある並びではないのかという結論に至った。この並びをWCS2016のBIG6に準えて†GOD5†と名付けて煮詰めて使用する方針が決まった。

 GOD5で解決しなければならない点として主にミラー、メガゲンコケコミュウツー等の高速アタッカーが挙げられると考えた。これらの解決方法としてウルトラネクロZ月食ネクロズマf:id:alphsoru635:20191005114602p:plain、弱点保険トリル日食ネクロズマf:id:alphsoru635:20191005114749p:plain を採用。メガレックウザf:id:alphsoru635:20191004180432p:plainは爆死したメインでは耐久に厚い龍舞型を使っていたが窓の方で「初手イベルタルをどうにかできるレックウザ」の話題を投げるとけーすけさんが「イベルタルが珠流星で飛ばされた」と発言、これだ!と思いけーすけさんから借りた無邪気CSレックウザを育成、これに加え月食ネクロズマの技構成を少し変更しサブロムの構築が完成した。

 奇しくも前回の禁止級解禁シングル大会(幻とジガルデネクロのみだが)であるウルトラスーパーハイパーチャレンジと同じく日食月食ネクロ両採用構築になったため構築名は「デュアルネクロズマ リターンズ」とした。

個別紹介

グラードン

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紅色の玉 終わりの大地

わんぱくH248D252S8

じしん/ステロ/電磁波/吠える

 HDにがっつり回して耐久を確保したゲンシグラードン。性格が腕白なのは単純にBに性格補正をかけたほうが能力的な効率が良く、かつ陽気メガレックウザ地震が丁度確定3発になるため。

 技構成は命中安定の地震と起点作りのためのステロと吠える、残り一つは岩石封じと迷ったが相手の瞑想アルセウスに入れておくことでアルセウスミラーの勝率を高めたり等色々便利な電磁波とした。

 ここまで耐久を伸ばすことで多くの相手に二度動けたり、玉ハチマキ以外のレックウザの水技に対して出オチしなくなるのが非常に大きかった。電磁波は便利ではあったが浮いているポケモンに対して完全に打点がなくなってしまうのが難点。特にイベルタルは挑発の所有率が高くステロを撒かないうちに対面させられるとかなり面倒なことになるため電磁波→岩石封じにするのも一考の余地がある。

 イメージとしてはシングルにおける木の実カバルドンのような感じ。木の実カバはほとんど使ったことないが。

 

月食ネクロズマ 

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ウルトラネクロZ プリズムアーマー→ブレインフォース

臆病CS252B4

フォトンゲイザー/シャドーレイ/パワージェム/身代わり

 元々GOD5を考察していた際ウルトラバーストさせるのは日食ネクロズマだという前提で考えていたが、相手の日食ネクロズマを意識して月食ネクロズマを採用した。

 技構成は滅亡の光の基兼メインウェポンであるフォトンゲイザー、ネクロミラー対策やバースト前のメインウェポンのシャドーレイイベルタル交代読みや上位で現れると予想した不意打ちのない挑発羽イベルタルに刺すパワージェム、そしてイベルタルの不意打ちをすかせる身代わりの四つを採用した。

 ウルトラネクロズマアルセウスをはじめ様々なポケモンを上から高火力で殴れる貴重なポケモンというのもあり今大会ではアルセウスの次に重要なポジションにいる伝説のポケモンであると考えた。その大多数が日食であり鋼の優秀な耐性を捨ててでもミラーに強い月食を採用したのは間違っていなかったと思う。

 しかしやはりイベルタルは目の上のたん瘤でありその抵抗としてパワージェムを採用したものの身代わりがないと不意打ちがある関係上突破するのは難しくやむを得ずサブでは瞑想を身代わりに変更した。この変更は正解でイベルを倒す他ウルトラバースト→Z発動までの時間稼ぎにも使えたりと中々便利であった。

 

レックウザ

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命の玉 エアロック→デルタストリーム

無邪気CS252A4

ガリョウテンセイ/流星群/オーバーヒート/神速

 ゴツメイベルタルや日食ネクロズマを葬る為に特殊ベースで採用。技構成はメガシンカに必要なガリョウテンセイイカサマから入ってくるイベルタルグラードン、ミラーで打つ流星群、Vジェネないのでバーストしないのが安定と油断した日食ネクロや鋼アルセに打つオバヒ、そして仕留めそこなったポケモンを片付ける神速の四つとした。

 メインで使った龍舞レックウザと同じく1700帯以上のガッチガチの構築に対しては少し出しにくいのが気になった。GOD5の並びに固執しすぎてレックウザの枠そのものの考察が甘かったのは反省点といったところ。ただし刺さる構築に対しては刺さって勝利をもたらしてくれたので悪い選択ではなかったと思う。ちなみに竜王ことけーすけさんから借りた個体でありNNも*DragònKing*ととても縁起がいい(ありがとうございます)

 

 アルセウス(フェアリー)

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精霊プレート マルチタイプ

臆病H72C174S252

裁きの礫/大地の力/瞑想/自己再生

H:AC252ウルトラネクロズマ滅亡の光確定耐え

C:無振りメガレックウザ確定一発(目安)

S:最速

 2ウェポンの瞑想アルセウス。タイプがフェアリーなのはメガレックウザイベルタルを意識した他、単純に弱点が少ないからというのもある。

 禁止級が一体しか採用できないシングルのアルセウスは裁きの礫ワンウェポンであることが多いが本大会では六体全員禁止級で固めることが可能故に非常に採用率が高くなるであろうゲンシグラードンに対して簡単に止まってしまうことを問題視して大地の力を採用した。

 この環境に存在するフェアリーアルセの天敵は日食ネクロと鋼アルセウス程度であり、全抜き体制を作りやすい一方上位勢はフェアリーアルセウス警戒で日食ネクロズマを出してくることが多く少し動きにくい感じもあった。勿論ネクロズマのいない構築に対してはほぼ確実に出していた。

 特にいうことも少ないがそれだけ無難に強かったということでもある。

 

イベルタル

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ゴツゴツメット ダークオーラ

臆病BS252H4

イカサマ/挑発/毒/羽休め

 実質メガサザンドラ。対面でレックウザに勝てる他、一定数いるであろう絡め手を使用した構築や受けループチックな構築に対して強い為採用。

 技構成は全体的に攻撃力の高いこの環境での刺さりがよいイカサマ、耐久ポケモンに刺す毒、絡め手や再生、羽イベルタルミラーに強くなる挑発、そして高速回復技として羽休めを採用した。

 一応ネクロズマにも強いが不意打ちを切っておりかつネクロズマ側からの対抗手段も存在するため全面的な信頼を置くのはやめたほうが良い(実際先述の月食ネクロで結構な数のイベルタル狩ったし…)

 図太いHBベースにすることでメガレックウザガリョウテンセイを確定三にまで抑えられるらしいが正直あまり信用できなさそうだったのとミラー及びルナアーラを意識して最速をとった。これでもマーシャドーインファイト程度なら後出しから羽休めで粘ることが可能。上位ではSを落としているイベルタルをはじめ舞うジガルデ等最速挑発だからこそ止められるポケモンも多かったのでこの判断は間違ってなかった。

 

日食ネクロズマ

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弱点保険 プリズムアーマー

意地っ張りH248A252B8

メテオドライブ/地震/剣の舞/トリックルーム

 普通の弱点保険HA日食ネクロズマ。主にミュウツーゼルネあたりを相手にするために採用。 技構成も特に特筆する必要のないテンプレであり無難に強かった(小学生並みの感想)

 ウルトラネクロとは別枠でこのトリル日食ネクロを採用できるのは先述した月食ネクロをウルトラバーストさせるメリットの一つである。実際メガレックウザのVジェネ確定耐えや耐久振りゼルネアスに対するメテオドライブの乱数など意地HAで得した場面は多く、日食ネクロをウルトラバーストさせるのとはまた違った強みがある。耐久が高いのでミュウツー等高速アタッカーに対して安定するもの良い。

 日食ネクロズマをトリル弱点保険で採用する副産物として鬼火のないアルセウスに対して気持ち強くなれるというのもポイント。プリズムアーマーのお陰で抜群裁きの礫程度は耐えることが可能で返しの弱点保険メテオドライブで致命傷を与えることができる。特にアルセウスが多くなる上位ではこれが大きかった。

 

選出パターン

臨機応変に刺さってる六体を選ぶ。

以下はその一例。

 

対受け系の構築 

f:id:alphsoru635:20191004180449p:plainf:id:alphsoru635:20191004180410p:plain@1

イベルタルの挑発で動きを封じつつグラードンでステロを撒いてグラードン以外の二体で詰める。グラードン初手のこともある。

 

対種族統一

f:id:alphsoru635:20191004180410p:plain+f:id:alphsoru635:20191004180442p:plainorf:id:alphsoru635:20191004180432p:plainorf:id:alphsoru635:20191005114602p:plain

相手が統一である以上アルセレックネクロの何れかが重い(アルセウス統一は別)と考えられるのでグラードンのステロ吠えるで荒らした後小細工を寄せ付けない種族値の暴力で蹂躙する。本来なら初日に狩るつもり満々で潜ったのだがメインサブ合計89戦を通しアルセウス統一以外一切見かけなかった。

 

重いポケモン 

f:id:alphsoru635:20191007050301p:plainf:id:alphsoru635:20191007050309p:plainf:id:alphsoru635:20191007050311p:plainf:id:alphsoru635:20191007050317p:plainf:id:alphsoru635:20191007050319p:plain:重くない構築って存在するの?

特に鬼火鋼アルセウスは本当に厳しかった。序盤の15連勝をストップさせてきたのも鋼鬼火アルセウスだった。

 

最後に

 まず、同じ窓で意見交換してくださったけーすけさんとはりゃんさんに心からの感謝を。この窓に誘われなかったらこの並びにたどり着けなかったのは勿論1800にこれるかも怪しかったと思います。本当にありがとうござます!

 結果としてはですが、大会を終えた後にTLを覗くとどうやら1850~がかなりいるようで目標としていた最終1ページは怪しそうなのが非常に悔しいです。1862から負けた試合は割と読みやすい択だったのですがチキって勝負に出れずに負けてしまった試合だったので猶更ですね。こういうところで差がつくんだなと、だから21乗れなかったんだなと強く実感しました。

 何はともあれ剣盾からは連れていけるポケモンが限られるとのことでこのような伝説祭りも当分ないんじゃないかなと思いますが第七世代最後を締めくくる大会として非常に楽しい三日間になりました。

 最後になりますがここまで読んでくださった皆様、及び対戦してくださった皆様*2本当にありがとうございました!

おまけ:超主観ポケモンランク

SS:f:id:alphsoru635:20191007050319p:plainf:id:alphsoru635:20191007050317p:plainf:id:alphsoru635:20191007050301p:plainf:id:alphsoru635:20191007050311p:plainf:id:alphsoru635:20191007154932p:plain(左から妖鋼無悪地)etc

S:f:id:alphsoru635:20191005114749p:plainf:id:alphsoru635:20191005114602p:plain(日食はどちらでも、月食はウルトラバースト前提)

A:f:id:alphsoru635:20191004180947p:plainf:id:alphsoru635:20191007083408p:plain(ゲンシ含む)f:id:alphsoru635:20191004180410p:plainf:id:alphsoru635:20191004180432p:plain

A-:f:id:alphsoru635:20191007083635p:plain(メガ含む)f:id:alphsoru635:20191007083601p:plain

B:f:id:alphsoru635:20191007083517p:plainf:id:alphsoru635:20191007154510p:plainf:id:alphsoru635:20191007084033p:plainf:id:alphsoru635:20191007084018p:plainf:id:alphsoru635:20191007084020p:plainetc

 左に行くほど評価が高め

※大会を終えてから作ったランクになる。

 

f:id:alphsoru635:20191007050319p:plainf:id:alphsoru635:20191007050317p:plainf:id:alphsoru635:20191007050301p:plainf:id:alphsoru635:20191007050311p:plainf:id:alphsoru635:20191007154932p:plainetc

言うまででもないと思う。上に行けば行くほどフェアリー多かったですね。

 

f:id:alphsoru635:20191005114749p:plainf:id:alphsoru635:20191005114602p:plain(f:id:alphsoru635:20190903145940p:plain)

環境トップであるアルセウスをはじめ様々なポケモンに対し上から滅亡の光を打てることから個人的評価は高め。月食月食が強いというよりは別途で日食が使えるという点を評価。物理月食も全然ありだと思う。

トリル日食も鬼火のないアルセウスに強めなのがグッド。またZを使わずとも弱点保険メテオドライブで滅亡の光と同程度の火力を連発して出せる。

 

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ゲンシグラードンに致命的に弱いものの欠点がそれくらいである為この評価とした。このポケモンを使いこなせれば上位に行けるというイメージ(自分はできなかった)

 

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アルセウスに対してもネクロズマに対してもあまり強くないので個人的評価は(事前の評価に対して)あまり高くない。一応GOD5の一員であるが別のポケモンの方が強いまである。それでも強いけど。

 

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ゲンシグラードンに対しては吠えられなければある程度役割集中が効き、鋼アルセは気合玉で飛ばせるので明確な天敵といえるのは日食ネクロ、それもメテオドライブをもってない個体もそこそこいるので意外と通りやすかったのではないかと思いこのランクにした。

 

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アルセウスを上から殴れかつサイコブレイクの仕様上瞑想の起点にならないので強いと思っていたが一切触っていないのでよくわからない。強いのは間違いないと思うがバースト前ネクロが怪しそうなのでこの評価。

 

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数値が足りずフェアリーアルセで余裕をもって受けられる上ステロを撒かれた時点でストッパー性能が消えるので正直あまり強くない。ただし我武者羅やいばるを搭載した個体は少し面倒だった。

 

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アルセウスがいない環境なら最強。アルセウスがいる環境だと無限に玩具にされる。

 

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数少ないアルセに強めなポケモン。お祝いZは全体的な火力が高いのでステロ+上から高火力で潰される状況が多発しそうなのに加え毒菱撒きが毒菱撒く以上の仕事をこなしにくいのであまり強くなかったように感じる。

 

追記

順位公開につき記載。

 

*1:証拠画像がなく1864なのか1862なのか記憶があいまいなので低い方を最高レートとした。記事ツイートした段階ではタイトルに修正をかけておらず1864になってしまっている。

*2:三日目メインで回している際200下から色Vジェネレックで日食ネクロを飛ばしてきた外国人を除く

【S16最高2038】幼き日に視たサザンクチートミミッキュ

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今期戦績

TNアルフ 最高レート2038/最終レート2015

 

はじめに

どうも、あるふそーるです。今期は中々思うようにレートが上がらず非常に苦戦したシーズンとなりましたが何とか2000に乗せられました。それなりに自信のあった構築なので最高レート更新には至らなかったのは残念ですが見て行ってもらえると嬉しいです。

なお、ポケモンごとの詳しい使用感等流し読みするのであればそこまで重要ではないことは青字で記述したのでさくっと読みたい方は黒字のところだけを読むと良いかと思います。

 

構築完成までの経緯

日時はサブローカップ昼食休憩の時間にチーム「真竜王のおしごと」の四人(けーすけさん、ナインさん、はりゃんさん、あと自分)で昼食をどこで食べるか雑談しつつ探していたときに遡る。

ぼく「(一試合目ポリZに三縦されたのを受け)僕の構築*1テクスチャーZポリZクッソ重いんですよね~」

ナインさん「まぁ重いでしょうねーだから僕ミミッキュ外せないんですよ。レヒレミミッキュいれば誤魔化せますし」

ぼく「そうかミミッキュかぁ…」

私はシングルレートではサイクルをする構築ばかり使っていたためミミッキュというポケモンをあまり使い慣れていなかったものの、第七世代最強のポケモンを扱えないのは間違いなく自身の戦略の幅を狭めており、このポケモンと向き合う必要性があると感じた。

というわけでサザンクチートミミッキュf:id:alphsoru635:20181224163458p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190728185750p:plainの並びからスタート。サザンドラクチートと最低限のサイクルを回しつつゴリ押しするというコンセプト通りに眼鏡、ミミッキュは後投げからでも仕事をしやすいという観点からABミミZとした。

四体目にガッサに対する柔軟な対応を可能にし、馬車やギャラ、ゲコ等へのストッパー、そして多くの受けポケモンに対し確実な削りを行える最速HS混乱実レヒレf:id:alphsoru635:20190728192131p:plainを、五体目にここまでで重いガモステテフコケコを初めとする特殊アタッカー全般に対する受け及びトリルによる切り返しを可能にするHD両刀ポリ2f:id:alphsoru635:20190728192320p:plainを採用。ここまではすんなりと決まった。

最後の枠は見た目上のボルチェンの一貫を切るだけでなく多くの電気ポケモンに対し選出画面の時点で強烈なけん制が可能かつ受けループ等ここまでで崩せない受けサイクルを崩せる最速ASアローラガラガラf:id:alphsoru635:20190728192730p:plain、及びボルチェンの一貫は切れないもののより単体性能の高い剣舞ニトチャリザXを切り替えながら使っていたが選出画面でのけん制がかなり大きな仕事をしていたことから最終的にガラガラを採用した。

 

f:id:alphsoru635:20181224163458p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190728185750p:plainf:id:alphsoru635:20190728192131p:plainf:id:alphsoru635:20190728192320p:plainf:id:alphsoru635:20190728192730p:plain

意図はしていないが並び自体はちょっと変わったポリクチミミッキュに見えなくもない。トリルを使うこと自体は間違っていないが。

 

構築名は元々別の物だったが内輪ネタ色が強いのは避けた方が良いと感じた為適当に好きな曲の曲名を弄ったものに変更した。

 

個別紹介

サザンドラ

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NN:ファガナクス

拘り眼鏡 浮遊

臆病CS252D4

流星群/悪波/大地/蜻蛉返り

S13、S14では控えめ個体を使用していたが今期は最速個体を使用。技構成はメインウェポンの流星群、悪波は確定とし、クチートドヒドイデヒードランに対する打点になる大地、そして初手のミミッキュの皮を剥ぎつつクチートに引ける蜻蛉返りを採用した。

ギルガルドを一撃で落とせる可能性が低かったり低速サイクルに対し悪波怯みで誤魔化しにくくなるといった火力を落とすデメリットはあるものの控えめ個体と比べかなり初手に投げやすく、準速リザグロスや耐久振りマンダなどを上から殴って処理することで勝てた試合も多かったので控えめとは違った強みがあると感じた。何よりあらゆるミミッキュに対して上を取れる為、ミミッキュの最終的な処理を安心して任せられるのは非常に大きかった。何度「残念!最速眼鏡でした~ww」と呟きながら勝利を飾ったことか。

ヒレが以前にも増して大増殖しているのは辛かったがそれでもクチートとの相性補完、及び悪波の削り性能は非常に強力で相棒枠として十分すぎる活躍を見せてくれた。

NNの由来はアロサウルス科の恐竜サウロファガナクス。

 

クチート

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NN:HurtfulTears

石 威嚇→力持ち

意地っ張りHA236S36

じゃれ/不意/叩き/炎牙

S:同族意識

申し訳程度にSを伸ばしていること以外は特筆すべき点のないHAクチート。耐久や火力、上を取れる確率等々を考慮しSラインはこれがベストだと感じた。技構成はじゃれ不意と安定の叩き、炎四倍勢に対する打点の炎の牙で特に問題ないと思われる。

サザンドラと最低限のサイクルを回しつつ力押しするのは勿論、今回はポリクチミミッキュという並びで組み始めたわけではないがミミッキュとポリ2にトリルを仕込むことで最終的にトリルクチートで詰めるという動きもできるようにしてある為、体力が少なくとも後ろにトリル要員がいる場合は安易に切らず残すことを意識した。

因みにクチートと拘っていないテテフ対面でムンフォ以外読みサザン引きは少なくとも19帯以上ではほぼ失敗する(これで落とした試合は結構多い)

 

ミミッキュ 

f:id:alphsoru635:20190821235004p:plain

NN:ピーナッツ

ミミZ 化けの皮

H196A156B148D4S4

じゃれ/影打ち/トリル/呪い

ごくごく普通のABミミッキュ。メインウェポンのじゃれ影打ちと後ろのクチートと合わせ強力な勝ち筋を生み出せるトリルまでは確定、最後の一枠は剣舞等も候補だったが物理受けだろうが何だろうが無差別的な削りが可能でかつトリルターンの管理が容易になる呪いを採用した。一応簡単なゴーリの対策にもなる。

最速がスカーフではないサザンであるこの構築にとってトリル下のミミッキュクチートは非常に重要な勝ち筋の一つであり呪いも搦め手に弱めなこの構築にとっては必要不可欠なものだったので技構成に変更の余地はないと感じた。

このポケモンをラスト一体に置いているときの安心感といったら尋常ではなく自身が使うことで改めてミミッキュと言うポケモンの強さを実感できた(小並感)

 

カプ・レヒレ

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混乱実 ミストメイカ

臆病H212B44S252

ムンフォ/自然の怒り/挑発/リフレク

前々期の構築におけるギャラ(クッション)とコケコ(催眠対策)の役割を足したようなポケモン。技構成は崩しを行う為の怒り挑発、重いランドやガッサ相手に強くなるリフレク、そしてミラーや激流ゲコ、ガッサを意識しムンフォをチョイスした。

サザンクチートとの相性補完は言わずもがな、少し頼りない物理耐久面もリフレクで味方陣営纏めて強引に補えるのが非常に強力。明確な不利対面が少ないため雑に初手に投げて削りを行うことも多かった。

相手パーティにガッサがいる場合はほぼ初手に出てくるためそれに合わせて初手に出す他、マンムー入り等にも初手に投げていった。

 

ポリゴン2 

f:id:alphsoru635:20190821235204p:plain

NN:Vちゅーばー

進化の奇石 ダウンロード

生意気H244D252ABC4

恩返し/冷ビ/トリル/自己再生

特殊アタッカー全般を誤魔化すポケモン。再生は言うまでもなく、 テテフ等への遂行を早めるために恩返し、ランドやマンダに対する打点として冷ビ、そしてクチートに繋げたり様子見をする為のトリルを採用した。

クチートが鋼枠として信用できず代わりにテテフを相手にするのが一番の仕事の為、テテフがいたときはほぼ確定で選出する。それ以外にもゲコやコケコが見えたときもできるだけ優先的に出したい。よく出てくる眼鏡テテフはこのポリ2ですら正面から突破してくる火力を持ち合わせているがサザンと組み合わせることで凌ぐことができるのでそこまで苦戦はしなかった。

ポリクチミミッキュの並びからか初手に再生のないHCポリ2を意識しているであろうポケモンを投げられることが多々あった。

NNは言わずもがな。

 

アローラガラガラ

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NN:Megalovania

太い骨 石頭

陽気AS252D4

フレドラ/シャドーボーン/骨ブーメラン/剣舞

選出段階で電気の一貫を切り重いコケコレボルトあたりに圧力をかけるポケモン。それ以外にもブルドヒやラキドヒド等サザンクチートヒレで崩せないサイクル構築を相手する役割も一応持つ。

技構成は先述したサイクルを崩すためのフレドラ、骨ブーメラン、有利対面で舞うことにより交代読みをせずとも一気に相手を叩き潰しに行ける剣舞、そして先述の剣舞と合わせメガヤドランに動く隙を与えずに粉砕できるシャドーボーンの四つとした。
非常にピーキーポケモンであり選出するときはどこで積んでどうやって相手のサイクルに風穴を開けるか、そして崩した後どうやって詰めていくかを考えて動かさないと簡単に腐ってしまうので注意が必要。

基本的には上記五体+アローラガラガラの選出圧力で多くの相手に対応できるのでその分選出率は非常に低くなっている。変更の余地があるとすればまずこの枠。

実を言うとそもそもサザンクチートヒレで崩せない構築というのが環境にそこまで存在しないので崩しの役割ははっきり言ってオマケである。滅びや鬼火など面白い搦め手を持つポケモンなので太い骨を捨てて搦め手メインのガラガラにしてもいいかもしれない。

NNの由来は皆さんご存知Undertaleの楽曲より。

 

 

体感選出率は

f:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190822185307p:plainf:id:alphsoru635:20190728192131p:plainf:id:alphsoru635:20190728192320p:plainf:id:alphsoru635:20190728185750p:plain>>>f:id:alphsoru635:20190728190536p:plain

 

選出パターン

f:id:alphsoru635:20190822185307p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190728192131p:plainから二、三体+f:id:alphsoru635:20190728185750p:plainf:id:alphsoru635:20190728192320p:plainから一体又は選出しない

基本的にはガラガラ以外の五体から刺さっているポケモンを選ぶという考えだが上記のような決まった型に沿って選出を考える。

多くの相手に対し安定してHPを削ることができ、かつサイクルを回しやすいサザンクチートヒレは基本的に二体以上選出したいところ。勿論この三体を選出することもかなり多い。

上記の型が崩れるのがミミッキュとポリ2を同時選出しなければ相手の誰かを止められない場合(例:ルカリオとガモスが同居している構築)であり、

f:id:alphsoru635:20190822185307p:plainf:id:alphsoru635:20190329171702p:plainf:id:alphsoru635:20190728192131p:plainから一体(大抵クチート)+f:id:alphsoru635:20190728185750p:plainf:id:alphsoru635:20190728192320p:plain

という選出を行う。

 

f:id:alphsoru635:20190728190536p:plain

ガラガラを出すときの選出はあまり決まってはいないが出す際はレヒレのフィールド&リフレクやミミッキュの呪いでお膳立てをした上でガラガラを着地させて崩していきたい。勿論崩す前にサイクルを回して様子見を行いちゃんと相手の三体を倒す為のプランを考えておく。

 

基本選出の五体は差こそあれど浅く広く対応できるポケモンで固めてあるので相手のポケモンをどのポケモンを使ってどう処理するかというのをあらかじめしっかり決めておく必要がある…が、基本的にサザンクチートでゴリ押しして手が届かないところを三体目を上手く扱いつつ誤魔化せば何とかなる。

 

重いポケモン

最速悪巧みレボルト、瞑想コケコ:ガラガラによる圧力のお陰かほぼ出てくることはない。このパーティの電気の一貫は切れているようで実は切れていないので出されると困るが誤魔化す手段は結構あるので何とかならないことはない。

 

カミツルギ:出てくる時もあれば出てこないときもある。明確に有利と言えるポケモンクチートしかおらずそのクチートも削られれば格闘Zやビーストブースト後の攻撃で落ち、トリル要員二匹がとても有利とはいえない関係上トリルを貼る隙もかなり作りにくい。

 

ルカリオ:80%くらいで出てくる。このポケモンがいる段階でミミッキュの選出が確定し、上手にZを当てるなりトリルクチートを当てるなりしないと簡単に崩れてしまう。場合によってはガラガラの選出も視野に入れる。

 

フシギバナ:99%出てくる。ガラガラを出さない場合はサザンの悪波で怯ませるのがメインの処理ルートになってくる為かなり厳しい。

 

鬼羽ウルガモス:大嫌い。何とかなった記憶が一回しかない。

 

終わりに

S16はS17の最終日が剣盾発売後というのもあり少なくとも自分にとっては最終シーズンだったのですが何とか20に乗れた安心感三割、21に乗れなかった悔しさ七割といったところです。

折角サザンクチートというこれ以上ない程しっくりくる構築を見つけられたのにも関わらず21に届かなかったのは非常に悔しいですがこれが今の実力である以上仕方ないのでもっと精進していきたいですね。

剣盾ではサザンドラは使えてもメガクチートが使えなくなるのは残念ですがこの先また何処かでこの並びを使える日が来ればいいなと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました!

 

スペシャルサンクス

構築相談やサブロー関係でお世話になった方々

f:id:alphsoru635:20190329171702p:plainナインさん(@nine_poke)f:id:alphsoru635:20190822185312p:plain

f:id:alphsoru635:20190728190850p:plainけーすけさん(@Keisukeemolga)f:id:alphsoru635:20190903153200p:plain

f:id:alphsoru635:20190903143933p:plainはりゃんさん(@hryan_poke)f:id:alphsoru635:20190903153316p:plain

f:id:alphsoru635:20190903144024p:plainあばたーさん(@rionel_on)f:id:alphsoru635:20190903145940p:plain

 

*1:前々期の構築のガルドをHB弱保に変更したもの