成長しないサザンドラーの備忘録

レート2000を超えたい自称サザンドラーの日記 対戦関係以外にもいろいろ書くかも Twitter:@alphsoru635

【雑記】USUM感想+α

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USUM、一通りプレイしましたので予告通り適当に感想を書いていこうと思います

細かいところは見れていないor忘れているので間違いもあるかもしれませんし何より拙い文章になると思いますが暇なら読んでみてください

勿論ネタバレもりもりなのでまだRR団編すらクリアしていないのであればとんぼ返りオナシャス

 

良かった点

・SMをやっていることを想定した上での変更点

ヨワシ…に見せかけた主オニシズクモククイの「勿論それはこの僕だぜ!…というのは冗談で」からのハウなどSMという先入観を利用した変化があり、SMとの変化を楽しむことができた

 

・ハウの描写

今回のハウはバトルを楽しむだけでなく相棒と共に強くなりたいという苦悩も描かれており、それが最終的にラストバトルにつながるというSMにはない一つの物語があった

この他にもグズマも掘り下げられ、RR団編では主人公と共に戦うという成長が明確に描かれている(防衛戦にもくるらしいですね)

 

・UBの世界

今作ではウルトラワープライドによりもともとUBが棲んでいる世界にいくことができるが、これがUB好きにはたまらないものになっている

詳しくは書かないがウルトラプラントのまるで森の木のように大量かつ大きさがまばらなデンジュモクや、発展しすぎた科学で荒廃したウルトラビルディング(よく調べると分かるが黒いゲーフリ全開である)など決して広くはないがどのUBの世界も非常に独特かつ魅力的である

考察もはかどりますね

UBが無限回収できるのもgood

 

ロトム図鑑

そこまでしっかり見ているわけではないが前作に比べて主人公に懐いてくれるので非常に可愛い

初めての対面でケテテテ!と言っていた前作に比べちょっと恥ずかしがる、ED後は別の地方も~と旅したい、~がきっと世界一強いロト!みたいなこと喋ったり仲良くなればニックネームで呼んでもいいか?と聞いて来たりなどなど実にかわいい(語彙力0)

ロトポンはOパワー程ポンポン使えるものではないがその分効果は高いので一長一短といったところ、特に捕獲ポンはオシャボ伝説を狙いたいときには必須と言える

 

マンタインサーフライド/バトルエージェント

どちらもUSUMからの新要素だが、非常に効率よくかつ常に低リスクでBP、あるいはFCを稼げる

ツリーと違い作業感もあまり無く、むしろ奥が深いと僕の周りでも評価が高かった

 

・アローラフォトクラブ

こちらもUSUMからの新要素

思った以上に様々な要素を弄ることが可能で、フェローチェとのSMプレイやポケモンVS主人公の構図、やまおとこコラなど様々なものが出回ってきた

単純にポケモンとの記念写真風で作るのもよし、ギャグテイストで作るのもよし、こちらも奥の深い新要素だった

 

・非常に歯ごたえのある難易度

SMでも難易度は高かったがUSUMはそれ以上

金銀のミルタンク並みの強敵がゴロゴロ潜んでいる、とでも言えばよいだろうか

ポケモンは勿論、極め付けは賢いAIに加え能力バフの影響でHP以外の実質的な能力がレベル100相当のウルトラネクロズマ、子供はこれクリアできるのか?というレベルの強敵であり、普通に殴りあって倒そうとするのはパーティ単位でかなり相性が良いか強いポケモンが送られていないと無理である

しかしそんな強敵でもリフレやロトポンなどの救済措置やイリュージョンなどの抜け穴を使えば案外あっさりとクリアできたりするので実に絶妙な難易度調整がしてあったように思う

 

・音楽

相変わらずのゲーフリクオリティ

個人的にはウルトラワープライドやネクロズマ関係の音楽、特にウルトラネクロズマ戦は対戦するときや作業用BGMに迷ったらこれ!ってレベルで好みだった

 

悪かった点

 ・一部SMの不満点が改善されていない

 テンポの悪いストーリー、L=AでRが機能しないバグ、(気にしている人ほぼいなかったが)相変わらず鳴き声がデカグースの主ラッタなど…

 

・宣伝の割には前半部分のストーリーはSMとほぼ同じ

恐らくUSUMの評価があまり高くない一番の理由がこれ

キミの知っているアローラではないという謳い文句があったが、ネクロズマが関わってくる前にやることは大部分がSMと同じでありいくら主が変わっていたり調査隊がかかわってきたりしても周回している感は拭えなかった

 

・一部の説明不足な描写

 唐突にRR団編でポケモンを使うリーリエ、謎の力を使うサカキなど…

また、ルザミーネウツロイドに関して殆ど言及されないのにも関わらずSMと同じくらい独善的なところなど物語の辻褄が合わないところもあった

 

・ウルトラワープライド

伝説のポケモンに会うだけでも一苦労な上、目的の伝説のポケモンに会えるかは運任せなためORASに比べ回収が非常に困難、そしてORASと同じく小さな何も魅力を感じないフィールドでただ伝説のポケモンと出会えるだけ、うーんこの

戦闘時の空間も共通の青いもやもやでつまらない(これはUBも一緒)

 

・イベント100個以上…?

その殆どがお使いイベント等の面白いかと言われるとそうでもないものだった

 

・UBの図鑑

 ウルトラムーンではフェローチェカミツルギテッカグヤがこれと全く同じ図鑑説明らしい

それ以外だとヤトウモリとミロカロスの図鑑がかなりアレだと感じた

これら以外の図鑑説明はいい感じのものが多いのでその分こういう粗が目立ってしまう

 

 その他

・ウルトラ調査隊

初回以降バトルで使用するのがベベノムだけというのも寂しく、もうちょっとがっつりバトルしたかった(アーゴヨンやトリミアン以外のアローラのポケモンを手持ちに入れてポケモンに対しての理解を深めるために防衛戦のチャレンジャーとして勝負できる、という感じ)

しかしキャラとしては非常に魅力的だったのでセーフ、祭りに興奮するダルスさんもディグダとお友達になりたいアマモちゃんも可愛かった

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UBイベント後は反転世界でない方の湖の遺跡で会うことができる

やったね

 

・RR団編

どこぞのエピソード糞がデルタのようなキャラdisやガバガバストーリー(そもそもこのエピソード自体お祭り騒ぎのボスラッシュみたいなものなのでストーリーに期待するのは間違っているかと)というわけでもなくそれぞれのボスのキャラも順当に原作を踏襲しつつも新しい面を出せてたので良かったと思った

唐突に出てくるUBの話や先述の通りラストの謎ワープを使うサカキ、レシラム/ゼクロムを使用するゲーチスなど、んー?ってとこはあったが解釈次第で割とどうにでもなるのでこちらもセーフの範囲

ゲーチスなんかNを利用し終わったら平然と切り捨てて利用価値のある伝説のポケモンを強引に奪ってもおかしくないかと、そうならそうだと説明してほしかったが

 

・広報

ここ最近のポケモンずっとこんな感じですが発売前に情報出し過ぎ

RR団はまだしもウルトラネクロズマは発売前に出したらアカンでしょ…

 

・一部新ポケモン種族値

気にしない人は気にしないでしょうが日食/月食/ウルトラネクロズマとアーゴヨンのS、合成数なんですよね

いやそこは素数で全部貫けよと…アーゴヨンに関しては強引なバランス調整っぽいですが

 

総評 

面白かったのは面白かったのですが宣伝の割には期待外れ感があるなぁって感じです

確かにEやPt以上の変化はしていますがこれらはもう発売から10年を過ぎた、あるいは過ぎようとしているゲームでさらに2バージョンも出しているのであればユーザーはBW2を比較対象としていたのではないでしょうか(自分だけだったらすみません)

そうなるとこのくらいの変化ではがっかり扱いされても仕方ないかと

 

というかさ、

明らかに開発期間足りてないよね???

追加要素はよいものが多かったですし不満点の殆どは開発期間をもっと設けることで解決できる(と思われる)ものばかりなので十分な開発期間さえあればBW2やHGSSに並ぶ名作になれてたはずです

今はコンテンツの消費速度が早いから発売スパンも短くしなければならない…とインタビューで大森さん(だったかな?)が言われていましたが短くしてまでこんな中途半端なもったいないことをしないで頂きたい…

 

次はswitch完全新作とのことですがじっくりと時間をかけて開発してほしいです

個人的には19年秋以降発売を希望します

レートもゆっくりやりたいですしね

 

おまけ

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見ての通り今回の旅で使用したポケモンたちです

我ながらかなりバランス取れてる面子だなぁと思っています

 

サザンドラは交換ができるようになった時点でサンから既に努力値を振り終わっている色違いの個体を輸送してきました

NNの由来はとある緑色の鉱石です

 

 本来の予定では王冠を使うためのレベリングも兼ねた加入でしたが生まれた時点で6Vというなんとも優秀な個体でした

努力値個体値も完璧なだけあって序盤はほぼ無双、中盤も未進化にも拘わらず大活躍、エーテルパラダイス攻略時には既にジヘッドに、ウルトラネクロズマ戦前にはギリギリサザンドラに進化、

 そして…

 この他にも最終戦ハウのラスト一匹もこいつが仕留めてくれました

(流石にサカキのメガミュウツーXはタイプ相性的に厳しいのでウルトラネクロズマの天焦がす滅亡の光に頼りましたが)

旅パにおいて無理なくサザンドラ系列を活躍させられてとても満足していますし何より楽しかったです

 

 

さて話は変わってレーティング、サザンドラがゲップを習得したりアーゴヨンが大暴れしていたりと懸念していたほどSMから変わってないことはないようです

僕はS1は色々あって不参加の予定ですがレート2000を目標とするのは勿論UB統一+サザンドラみたいな構築にもチャレンジしてみたいなと思います(無理そうだけどできればアクジキングも入れたい…)

 

まぁ何だろうとまずは図鑑完成と環境整理、そしてゲップ遺伝色モノズ孵化ですかね、話はそれからです

 

下手な文章でしたがここまで読んでいただきありがとうございました!

 

【S6最高1996】温故知新サザンドラサイクル

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ウルトラ調査隊、すごくいいですよね(発売前だけど)

ダルスさんバージョンも作ったけどどっちを使うか迷った

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最高レート:1996

最終レート:1929

 

ども、あるふそーるです

S6ではS5までの最高レート189Xを大きく上回ることができ…いや、

 

最高レート1996を悔しいといわず何と言うのか

僅かに力及ばず…こんなに悔しかったことはありません

 

2000にはギリギリ届かなかったですが一応このブログ自体”備忘録”とついている通り自分のために書いているウェイトが大部分を占めるので構築記事を書きました

2000常連のような強者の方には「普段1800~1900にいる人はこんなこと考えてるんだなー」程度に参考にしてもらえると嬉しい限りです

 

以下並び

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サザンドラ@拘り眼鏡

控えめCS252D4

流星群/悪の波動/火炎放射/ハイパーボイス

 

相棒枠、こいつなしでは始まらない

火力や努力値そのものは普通の眼鏡サザンドラだがハイパーボイスを採用することで受けにきたフェアリーに攻撃を通すことができる

特にマリルリ相手は最近流行りの特殊方面に甘えた調整であれば確定2発であり引っ込まれたとしても次のサイクルで悪波に対して受け出すことが不可能になる

また、オマケ程度ではあるがオニゴーリ等まもみがに対してまともな攻撃を通すことも可能(当たらなかったけど)

環境がかなり逆風であり正直出しにくさはかなりあったもののやはり有利対面を作ったときの圧力は素晴らしいの一言に尽き、悪の波動で相手がガンガン削れる様は見ていて快感であった

 

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テッカグヤ@マゴのみ

意地っ張りH220A244B4D28S12

ヘビボン/地震/宿り木/毒々

カプZでマゴ発動圏内

B<D

無振り61族抜き抜き

 

カミツルギギルガルドと並び特に好きなポケモンの一体(自分語り)

宿り木を見越して挑発を打ってきたとこに高火力のヘビーボンバーをぶちこむことができ、それと同時に宿り木や毒などの定数ダメージで削る手段を持っている

これは特に耐久ポケモン相手に生き、ヘビーボンバーの高火力を見せつけることでアタッカーカグヤだという印象を植え付け、その上で宿り木や毒々使うことでヘビーボンバーを受けられるポケモン達も大きく削ることができる、故に宿り木や毒々は一般的な陰キャカグヤのようにメインのダメージソースとして使うのではなくあくまでヘビボン地震をメインに攻撃を加え交代先へ負担をかけたいときや相手に余裕のある時の回復&削りの手段として使う

マゴの実は上記の耐久ポケモンや龍舞メガマンダ相手に粘り負けにくいように持たせたが、テッカグヤの対面及びサイクル性能を大きく高める効果もありこれで正解だったように思う

間違いなくこのパーティのMVPで選出率も一位、HAカグヤはもっと流行ってもいいポケモンだと感じた

 

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バシャーモバシャーモナイト

意地っ張りAS252D4

フレドラ/雷パンチ/剣舞/守る

メガ枠にしてエースその一

雷パンチと剣舞を両立させることでドヒドイデ入りの受けループやオタクサイクルにも強気に出せるようになっている

格闘技を切っているので対メガリザX等で困ることもあったがそれ込みでも非常に高い崩し性能と抜き性能を持つ強力なポケモンだった

 

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ガブリアス@拘りスカーフ

陽気AS252D4

逆鱗/地震/エッジ/ステロ

 

普通のスカーフガブリアス、エースその二

最速S1↑100族の上をとりたいため最速となっている

ステロは全体的な火力補強にもなり、サイクルを回しつつ高火力を押し付けるこのパーティにとても合っていた

一貫性をとったときの心強さはピカイチであり、一位ではなくなったがまだまだ戦えるポケモンであると再確認した

エッジを超高確率で当ててくれる大変優秀なガブリアスであり、1いかんらくとかいうふざけたNNを付けたことを後悔している

 

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モロバレル@黒いヘドロ

呑気H236B252D20

茸の胞子/クリアスモッグ/ギガドレ/イカサマ

↓こちらの調整を使用

https://yakkun.com/sm/theory/n697

 

きのこ型クッション

唯一アタッカーではないものの再生力と後攻胞子によって相手パーティに与える負担は大きいので攻めを基本とするこの構築のサイクルにも十分ついていくことが可能

主にミミッキュを誤魔化したりガッサの胞子の一貫を切る役割を担う

相手パーティにコケコやレヒレがいたとしてもフィールド展開で胞子を牽制後浮いているポケモンを出してくるといった動きがよく見られたので強気に出し胞子を打っていくのが大切

逆にフィールド展開の為のコケコレヒレバックも比較的読みやすいので攻撃技を選択し少しでもダメージを通す動きもした

 

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マリルリ@水Z

意地っ張りH124A238B52D4S92

滝登り/じゃれつく/馬鹿力/アクジェ

↓こちらの調整を使用

https://yakkun.com/sm/theory/n396

 

実は最後に入ってきた水枠

有利対面水Zで負担をかけていくのが主な仕事

水Zは非常に一貫性が高く、火力はアシレーヌの海神のシンフォニアに匹敵する上、ダメ押しとして高火力のアクアジェットまで使えるので弱いはずがなかった

ただしサザンドラバシャーモと違い苦手なポケモン相手に崩しにいく手段がないためドヒドイデフシギバナの入っている構築にはあまり出したくない(出さないとは言っていない)



選出パターン

 

ほぼ全ての構築に対して刺さってる三体を選ぶため特になし…と言いたいところだが大きく分けて2つのパターンがあったので記す

 

  
 

その1:f:id:alphsoru635:20171104035426p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035432p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035438p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035555p:plain(+f:id:alphsoru635:20171104035441p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035444p:plain)

がっつりサイクル戦をしたいときには以上の四体から選出、上から殴るお掃除要因が欲しいときはバシャガブどちらかが入る構築を作り始めた段階から想定していた最も基本的な並び

 

その2:f:id:alphsoru635:20171104035444p:plain+f:id:alphsoru635:20171104035441p:plain+f:id:alphsoru635:20171104035426p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035432p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035438p:plainorf:id:alphsoru635:20171104035555p:plain

削りを入れれば剣舞メガバシャで全員ぶち抜けそうであれば行うバシャに剣舞を採用した段階で自然に生まれた選出

ガブでステロを撒き隙を見てバシャで剣舞を積み崩していく

対受けループもこれで対処、その場合は大体三体目にサザンドラが入ってくる

また、グロスなどあまり後手に回りたくないポケモンがいるときもこの選出となる

 

その1、その2共にカグヤの初手率が非常に高い

 

 

重たいポケモン

 

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ゲッコウガ:構成によって処理ルートが異なるポケモン

環境には水Zと襷が多いのでこれらと珠以外は基本的に切り気味で動き、マリルリカグヤ等対面処理できそうなポケモンを初手に繰り出す、あるいは削ってガブバックから仕留めるといった動きをした

 

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カプ・テテフ:最近流行りの襷は10万ボルトを所持していると対面処理可能なポケモンがいないので遭遇した場合カグヤで攻撃後ガブに交代して処理などの動きを心掛けたい

ただし同じく最近流行りの無振りカグヤのヘビボン耐えができるHB挑発テテフはうちのカグヤにとってはカモなので構成によって変わってくるともいえる(この言葉便利)

 

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リザードン:構築を組む段階ではスカーフガブリアスで大丈夫だろ~と思っていたのだがリザYの大文字(今は放射よりも少し使用率が高い)で確定二かつ現在最もメジャーな技構成ではこの構築の内三体が一撃で飛ばされるので余裕ぶっこいてる場合ではなかった

Xの場合はガブマリルリで対抗できるがフレドラ搭載鬼羽は無理

初代特有の謎優遇二種類メガシンカずるいなぁ!?

 

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メガボーマンダ:物理型は身代わり持っていようがテッカグヤで安定して処理が可能なので全く問題ない

問題は大文字を搭載している個体、このパーティはメガマンダ対策をテッカグヤにほぼ任せきっているので大文字を持たれると役割を持てなくなる、よってスカガブで上から叩く、マリルリで十分な体力を残したうえで攻撃を耐えじゃれつく、テッカグヤのマゴを上手く発動させ強引に役割を持つかのどれかによる処理が求められる

当然特殊マンダとの遭遇時にガブマリルリを選出しているとは限らない

 

以下雑談

余計なものに興味がない人や11/2以降の公式情報を断っている人はブラウザバックオナシャス

 

 

SM環境を終えて

 

フェアリー増えすぎィ!!!!!!!!

 

記事の中でも出しにくさがあったと書いた通り守り神やミミッキュアシレーヌという強力な、それもどいつもこいつも無理なく共存が可能なフェアリーが一気に追加されたことによって相手のパーティにフェアリーが二体、下手すれば三体もいるという状況が日常的になりサザンドラにとってはかなり苦しい環境だったように感じます

しかし悪のそれなりの一貫性は変わりませんしサザンドラ自体600族の高スペック、かつ取り巻きに恵まれていた故フェアリー環境で出しにくくとも活躍してくれる時は本当に活躍してくれるので流石だなと思いました

 

でも次世代では何かしらのフェアリー弱体化はしてほしいですね…あとレート差マッチも修正してもらいたいです

 

 

USUMに向けて

 

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ダルスさんかっこいい!!!!!!アマモちゃんかわいい!!!!!!

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これは!?!?!?!?!?!?!?!?

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不安要素(互換切とか互換切とか互換切とかクッソ雑な伝説の扱いとか開発期間とか)もありますが非常に楽しみです

 

S5までは毎シーズン平均150戦でレート1800ほどなのに対しS6で気合い入れて230戦ほどした結果の1996なのでUSUMでは対戦数を増やすことを意識して今度こそは相棒のサザンドラと共にレート2000超えたいと思います

 

長いくせにあまり中身のない記事ですがここまで読んで頂きありがとうございました!

また次の記事(多分USUM感想)でお会いしましょう!

【雑記】レートにおける相棒枠とその扱いについて

1、はじめに

こういうことには触れないほうがいいのだろうなーと思いつつも相棒枠を採用しているトレーナーとしてやはり見逃せないところがあったので見解をまとめておくことにする。基本的に8/21夜~8/22早朝にツイートしたことのまとめ+掘り下げのような内容になるがご了承いただきたい。

 

つい先日、ポケモン界隈でどうしても相棒ポケモンを使いたいが弱いのでそれ以外の五匹で勝てるようにしたという構築記事がありそれを晒したツイートがきっかけでちょっとしたもめ事が発生した。該当ツイートおよび記事は既に削除されている。

 

2、相棒ポケモンと共にレートに潜るということ

ブログ名やらいろいろ見ればわかるが僕は相棒ポケモンであるサザンドラと共にレートに潜っている。BW2でレーティングバトルに手をつけて以降サザンドラを採用せずに潜ったことは特殊な事情があった二回を除き無いと断言できる。その中で僕が常に考えていたのが「如何に高い勝率をだせるか」と「如何にサザンドラを活かせるか」である。

 

スペックも採用率もかなり高いサザンドラとマイナーポケモンを同列に語るのは少し無理があるのは分かっているが、それでも相棒枠を採用するのであればそのポケモンに愛以外の構築に入っている意味を持たせられるように努力すべきだと考えている。もめ事が発生したのはこれと同じ考えを持つトレーナーが大勢いたからであろう。

 

ここで炎上した記事の晒された部分を見てみると、「どうしても相棒ポケモンを使いたいが弱いので相棒を出さずともそれ以外の五匹で勝てるようにした(意訳)」と書いてある。これでは先述した「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」というのを完全に放棄していると解釈されて当然だろう。

 

3、実際にはどうだったか

一方で記事の晒されなかった部分、実際の構築の内容を見てみると、相棒枠以外の五匹で勝てるように作ってあるとは書いてあったもののその相棒枠はブルルドヒドイデに対するピンポイントメタという役割が明確に存在していた。これは明確な「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」の痕跡である。

 

更に過去の記事を見てみると非常によく考えられたそのポケモンの膨大な調整メモも存在している。こちらの記事は消されていないので是非とも見ていただきたい。

buonocakepoke.hatenablog.com

※問題があれば削除します

 

これらを見れば一目瞭然であるが、彼は決して「相棒枠に愛以外の構築に入っている意味を持たせる努力」というのを放棄しているわけではなかったのである。

 

4、結局何が問題だったのか

率直に言わせてもらうと本心でなくとも完全に余計な一言を記事に書いてしまったことが問題なのである。(晒した側がしっかりと考察されていることをRTした人が見るとは限らないリプライ欄ではなく晒したツイートそのものに示さなかったも問題ではあるのだが…)

 

そして、問題発生後の対応についてだが、僕はわざわざ記事を消すようなことをせずとも良かったと感じる。その記事は余計な一言を除けば他の記事と同じ参考になる良記事であり、該当箇所を修正したうえで最後にお詫びを添えておけば後にブースターを使いたいという人を始め多くのトレーナーが参考にしたかもしれない記事なのである。もったいない…

 

5、蛇足:好きなポケモンをレートで使う必要性

話は変わるが少し前に所謂マイオナと口論になったことがある。その人が口にしていた言葉に「好きなポケモンなら何故レートで使わないのか?弱くてもヨルノズクハハコモリを使っている俺を見習え(意訳)」というものがあった。

 

僕はこの言葉を真っ向から否定したい。好きだからと言ってそんな個人的なことをわざわざ証明する必要もないし、そもそもモノズやポッチャマ…などそもそも戦闘面以外の魅力を持つポケモンは非常に多い。

 

ポケモンというコンテンツは何も対戦だけで成り立っているわけではない。魅力的なキャラクター、ストーリー、カード、アニメ…この幅広さで老若男女問わず絶大な人気を獲得しているのである。対戦をメインにポケモンをやっている人でも「キミにきめた!」を観て涙腺をやられたという人をかなり見かけたが、これはポケモンが大前提としてキャラクターをメインとし、そのうえで対戦という別の魅力もあるコンテンツであるからこそ成し遂げられるものである。

 

対戦で強いから好き、可愛いから好き、カッコいいから好き、悪/ドラゴンというタイプに加え三つ首という厨二要素満載なのに対してリフレでの動きがクッソキュートだから好き、余程変な場合を除いて全て歓迎されるべきだろう。多様性こそがポケモンがここまで大規模なコンテンツになれた最大の理由であるからだ。

 

6、終わりに

ここに書いてあるのはすべて僕の個人的な意見であり、これとは違った意見も存在して当然かと思います。こいつはこんな考え方をしてるんだなー程度に思っていただけると嬉しいです。

 

あとサザンドラのリフレをしたことがないのであれば是非ともしてください。キャラクターとしてのサザンドラの魅力の一部を実感できるかと思います。(超重要)

【個人用メモ?】サザンドラに付けたいニックネーム集

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育成したポケモンににニックネーム(以下NN)をつけるトレーナーはそれなりにいるのではないだろうか。架空の武器、好きなアニメキャラクター、花の名前…何にしてもNNをつけることでよりポケモンに対して愛着がわくかと思う。

少し自分語りをさせてもらうと僕も育成したポケモンにNNをつけるトレーナーでありBW2から本格的に育成を開始してNNを付けなかったポケモンは殆どいないのだが、その方向性は今と昔では大きく異なりBW2~XYでは神話などからNNを取ってくることが多かったのに対して今は直感でNNをつけることが多くなった。

 

さて、今は直感でNNをつけると言っても一つ明確な例外があり、もちろんそれはサザンドラである。サザンドラ(一応ジヘッドも)に限っては今も架空の武器などの厨二NNをつける…のだが、これが非常に悩むもので下手をすれば調整を考えて育成を完了させるよりもNNに悩む時間のほうが多くなる、というか大体そうなる。

そこで、普段の生活の中で見かけたサザンドラに少しでも似合いそうなカッコいいNNをここにメモして悩む時間を少しでも減らそうというわけである。勿論サザンドラ以外にも似合いそうなNNも含まれるので良ければ参考にしてほしい。一応申し訳程度の解説も添えることとする。

※個人用メモでもあるので使用済みのNNには★マークを付けてあります

※実際挙げてくとキリがないので個人的に気に入ったものだけを紹介します

 

・生物、天体など

★コルチカム

アデニウム

 共に猛毒を持つ花で、前者は紫、後者は赤色をしている。

★Hydrangea

 紫陽花のこと。実は毒があるらしい。ぷよぷよで同名の魔法を使うキャラクターがおりそこから知った人も多いのでは?

★ファガナクス

 ジュラ紀後期に繁栄した恐竜サウロファガナクス(意:爬虫類を食べる王)より。

レイヴン

 ワタリガラスのこと。てっきり神話の生物かと思ってた。ドンカラスの方が似合うが雰囲気はサザンドラにあってる。

コラプサー

 ブラックホールの別名。アクジキングのほうが似合う。

★アルコル

 おおぐま座にある恒星の一つ。別名死兆星

ミーティア

 流星、隕石。割といろんな創作作品で使われている気がする。

 

・神話など

ハデス

 みなさんご存じ冥府の神。有名すぎて使うのをためらってしまう。

ヤタガラス

 神武天皇の道案内をした三本足のカラス。サザンドラは頭が三つだけど。

Lvateinn(レーヴァテイン)

 北欧神話に登場する剣(?)。名前がカッコいい。

 

勿論いいNN案を見つけ次第追加して…いければいいなぁ

 

単体考察:DS毒羽サザンドラ

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レート1800代の記事一つしかないのにも関わらず不思議なことにアクセス数600もいき(多いのかどうかは知らない)、さすがに記事一つで長らく更新しないのもまずいと思ったので今期メインとして使っているサザンドラについてまとめておく

 

一般的にサザンドラといえば悪の波動や流星群をメインとしたアタッカーが主流であるが、一定数ゴツメやラムを持ち持久戦を仕掛けてくるサザンドラが存在する。

有名なところで言えば本来の役割である対クレセリア性能等を保ちつつ第六世代のメガガルーラを対面から最悪相打ちに持ち込めるHBゴツメサザンドラや、対低速低火力ポケモン性能に特化したHDベースサザンドラであろうか。

他にも第五世代で対受けループを意識してゴツメサザンドラが採用されることがあったと聞いている。

※ 参考:PGL DATABASE(問題があれば削除します)

ランキングを見てみると、これらのサザンドラに採用されている技や性格、持ち物がちらほら存在しているのを確認することができる

 

今回考察するのは今紹介したサザンドラの一つである身代りを搭載した毒羽サザンドラである 

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サザンドラ@混乱実

B4C4D252S244

悪の波動or大地の力/毒々/羽休め/身代り

BC端数

Dぶっぱ

S最速ミミッキュ抜き


性質としては同じような技構成のグライオンに近いものがあるが、耐性の違いから相手にできるポケモンや動きは異なってくる

 

 守る+残飯に対する混乱実のメリット

・身代わりを張りつつ回復という動きがとれる

・守るの隙を突いたZワザや無償光臨の心配がない

・羽休めを入れるスペースができる

・↑の羽休めと合わせ、想定外のHP低下に対応しやすい

ただしターン(=毒ダメージ)を稼ぐ能力は劣るのでそこは羽休めで誤魔化したり後ろのポケモンと協力する

 

D振りの意図としてはサザンドラが有利な相手は特殊寄りのポケモンが多く、HよりもDに振った方が役割の遂行が確実になると考えたからである

 

ダメージ計算

 悪の波動

H252ヒードラン:26.2%〜31.8%

H252ギルガルド盾:47.9%〜57.4%

H252ギルガルド剣:112.5%〜134.1%

無振りメガゲンガー: 85.9%〜102.2%

H252メガゲンガー:69.4%〜82.6%

H252テッカグヤ:26.9%〜32.3%

大地の力

H252ヒードラン:78.7%〜94.9%

H252ギルガルド盾: 35.9%〜43.1%

H252ギルガルド剣:85%〜100.5%

無振りメガゲンガー: 65.1%〜77%

H252メガゲンガー:52.6%〜62.2%

無振りカプ・コケコ:71.7%〜85.5%

 

特化ギルガルドラスカノ:43.1%〜50.8%

シャドーボール:21.5%〜25.1%

C252メガゲンガーヘド爆:47.3%〜56.2%

C4メガゲンガーヘド爆:40.1%〜48.5%

特化眼鏡FCロトムボルチェン:21.5%〜25.1%

正直かなり不安の残る耐久であるがその分Sに回してあるので仕方がない

耐久を重視したHD毒羽サザンドラも後にまとめる予定(もしかするとこの記事に追加する形になるかも)

 

安定の悪の波動か遂行速度は早くなるが手も足も出なくなるポケモンが出てくる大地の力かはお好みで

筆者は大地の力を採用した

 

なお、HPを4n調整をすることで身代わりを張れる回数は少なくなる代わりに混乱実の発動を早くできるがそこも各自の好みで調節して欲しい

 

VS.ミミッキュシミュレーション

 

VS.ミミッキュ(初手剣舞)

ターン1:こちら身代わり、相手剣舞

(サザンドラHP3/4身代り残る、ミミッキュ無傷)

ターン2:こちら毒々、相手じゃれつく 身代り破壊

(サザンドラHP3/4、ミミッキュHP15/16)

ターン3~7:こちら身代わり、相手じゃれつく 身代り破壊

(サザンドラHP僅か、ミミッキュHP0)

途中影うちや呪いを挟まれたり交代されるかもしれないが、影うちを打たれて身代わりを不発にされるのは最後のミミッキュが倒れるターンのみであり身代わりを残せるので羽休めを挟む余裕ができる。交代された場合も同じく身代わりが残せるので同様。(勿論後ろからマンダガモス等音技持ち、マンムーパル等連続技持ちが出てきた場合は別だが)

なお、実際のプレイではミミッキュサザンドラを落とせずにそのまま落ちるといったことは考えられない上、ミミッキュを倒したにしてもサザンドラのHPは立て直しが困難な領域なのでこちらもある程度削れたら交代することを視野に入れておくこと

 

VS.ミミッキュ(初手呪い)

ターン1:こちら身代わり、相手呪い

(サザンドラHP2/4身代り残る、ミミッキュHP2/4)

ターン2:こちら毒毒、相手じゃれつく 身代り破壊

(サザンドラHP1/4ミミッキュHP7/16)

この場合はこれ以上呪いを負ったまま居座るのは危険なのでここで交代するのが理想かと思う

後に低火力特殊技に受け出したり上から身代わりを使ったりして混乱実を発動させ立て直したい

 

初手じゃれつくは身代り破壊後交代安定なので省略

何か新しい発見があれば加筆修正を行うこととする

 

 

 

 

 

 

【S3最高184Ⅹ】カミツルギ軸サザンガルド

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最高レート:184x

最終レート:1816

初めまして、自称サザンドラーことあるふそーるです

この構築は2000はおろか1900にも全く届いておらず記事を書くには全くもって実力不足ではありますが、レート2000を目指す者として自身の備忘録及び反省あと自己満足を兼ねて記事を書くこととしました

もしかしたらS4でも使用するかもしれませんが1800の記事とか誰の記憶にも残らないでしょうしメインで使う構築も決まっているので大丈夫でしょう

以下常態

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サザンドラ@スカーフ

臆病CS252D4

流星群/悪の波動/大文字/エッジ

 

固定枠 こいつがいないと始まらない

通常のスカーフサザンドラと同じく上から流星群や悪の波動を押し付ける他、エッジを搭載しており後だしからウルガモスを狩ることができる

一度だけエッジが外れて負けに直結したことがある(小声)

主にカミツルギがゲンガーやまだメガシンカしていないリザードンとブーストなしで対面したときの引き先としてや、素早さが上がった積みポケモンを上から殴って落とすのが仕事

火力不足は否めなかったが役割はしっかりとこなしてくれたので良しとしたい

ちなみにSM乱数産の色違いマスボ入り個体である

 

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ギルガルド@シュカの実

冷静HC252D4(最遅)

シャドボ/めざ氷/影打ち/キンシ

 

シュカの実とめざ氷を持たせることで対ガブランドマンムーマンダ性能が大幅に上昇し、物理アタッカーの地震に対する強気な動きが出来る

本来なら地震で倒せるはずが耐えられてそのまま反撃され倒されるという状況を作りやすく、特にメガマンダ相手は大文字を打たれない限りは安定して後出しから処理でき相手の思った通りのゲーム展開をさせない力がある

素の性能も合わさりやはり第六世代からトップメタなだけあって非常に扱いやすく選出率も高かった

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カプ・レヒレ@ウブの実

図太いHB252S4

ムンフォ/波乗り/黒い霧/自然の怒り

 

特に変わったところのない普通のレヒレ

舞ったギャラやパル、バシャを止めたり黒い霧でサイクルパが苦手とする積み技を無効にするなど順当に活躍してくれた

特性はサザンドラの流星群との相性が良くないがその分サザンドラと火ロトム以外の面子とは相性が良いのでプラマイゼロといった感じだった 

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ロトム@チョッキ

控えめH252C228D4S20(王冠未使用理想個体)

S4FCロトム抜き抜き

10万/ボルチェン/オバヒ/めざ氷

 

ここまで鋼全般を安定して処理できるポケモンがいなかったので炎枠として採用

優秀な耐性で電気タイプに後だししてオバヒで削ったり、ボルチェンによる対面操作やめざ氷でガブランドマンダを削ったりと爆発力はないがなかなか器用なポケモンだった

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カミツルギ@ノーマルZ

陽気H212A36B12D36S212

リフブレ/スマホ/ギガインパクト/剣舞

陽気ドリュウズ地震超低乱数2
控えめテテフサイキネ確2
ZギガインパクトメガリザYガモス等確1
最速ウツロイド抜き

 

この構築の軸であり正確には把握していないものの選出率は70%は越えていたように感じる(なおその殆どは初手である)

Zギガインパクトは対面では無振りメガリザYやスカーフではない霊獣ボルトロスウルガモスなど本来カミツルギ相手に居座ってくる電気や炎ポケモンをなにもさせず一撃で吹き飛ばし、ブーストがかかった後であればメガリザXやガブリアスも一撃で葬ることができる

攻撃は振らずとも実数値200を越える種族値をもっているのでその分かなり耐久に回しており、特に物理方面は多くのポケモンの一致あるいはA1↑不一致地震二回やミミッキュの剣舞シャドクロ+影打ちを耐えることができなかなかしぶとく殴り続けることができた

以上の耐久もあり全抜きもサイクル戦もできる正に要といえる存在であり間違いなく本構築のMVPと言えよう

 

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フシギバナフシギバナイト

慎重HD252B4

花吹雪/地震/鈍い/光合成

 

カミツルギは特殊技に受け出すのは厳しく、またガッサに安定して後だしできるポケモンが欲しかったので採用

カミツルギと草タイプが被っているが共通の弱点はないのであまり気にならなく同時選出もよく行った

鈍いさえ積み終われば本来相性の悪いテッカグヤなどを突破できる可能性も秘めている…が、剣舞など爆発的な攻撃上昇手段をもつ相手は鈍いが追い付かずに突破されてしまう、あと当然テテフマンダは無理

しかし、まず想定されることがなく刺さるときは本当によく刺さるポケモンだった

最終日に後述の剣舞フシギバナに変更



フシギバナフシギバナイト

腕白H252A4B52D148S52

パワーウィップ/地震/剣舞/光合成

いじバシャフレドラ確3
殻破パルつらら確定2
S4レヒレ抜き
余りD端数A

 

鈍いメガバナを使っていて感じた遂行速度の遅さによる追加効果及びそこからの崩壊を鈍いから剣舞に変えたことで遂行速度を大幅に上げ、可能な限り防ぐことを狙ったメガフシギバナ
代償としてBアップを捨てたので積んだ後の相性を無視するような物理相手への強引突破はできなくなったが、基本的にカミツルギが3縦した場合を除きサイクルを回すこのパーティにおいて大器晩成型である鈍いフシギバナよりもすぐにかける圧力を大きくできるこちらのほうがパーティにマッチしていたように感じる

剣舞後の火力は大体特化メガへラクロスと同じ程度と物足りないが、元の耐久と光合成を考えれば妥当ではあると思う



基本選出

 

カミツルギ+それ以外から2匹

基本的にこのパーティはカミツルギカミツルギが不利対面となった場合の引き先で固めてあるので相手に合わせて残り二匹を考える

 

適切なポケモン3匹

見ての通りカミツルギを除けばサザン入り王道サイクルによく入っている面子なので当然サイクル戦も可能

どうしてもカミツルギの通りが悪い時の選出だが勿論この適切なポケモンの中にはサイクル戦の補完としてのカミツルギも含まれる

 

苦手なポケモン

 

数が多いので特に苦手なものをピックアップ

ゲッコウガ:後出しできるのがメガフシギバナしかおらず上手くサザンドラを対面させて流星を打ったりバナで処理しないと非常に厳しい闘いを強いられる

 

バシャーモ:レヒレやフシギバナで上手く誤魔化すしかない

特に草Zの場合他のポケモンに交代して回避しないとレヒレで処理できないので来ないよう祈るしかない

 

ガルーラ:グロパン+ふいうちはそこまででもないのだが炎のパンチまで持たれると止められるポケモンがおらず非常に厳しい

 

余談

実を言うとこの構築は初めからカミツルギ軸サザンガルドを組むという前提で組まれたものではなく、S2の序盤に企画したアクジキングサザンドラを両立したパーティで1800を超えようという当時も最高レート1800代の僕からすれば無茶な企画から生まれた構築である(もしかすると強いプレイヤーであれば可能かもしれない)

なおこの時点ですでにギガインパクト搭載カミツルギは入っており、本構築における基本的なカミツルギカミツルギが苦手なポケモンに後出しできるポケモンでサイクルを回すという戦い方は出来上がっていた

しばらく構築を回し、1700後半にまでは行ったもののアクジキングの選出率のみが極端に低く断念、その際にアクジキング以外はいい感じに戦えるのでは?という予想の上で構築の改造を進め最終的に現在の形となった

 

自称サザンドラーの最初の構築記事がカミツルギ主役ということもありサザンドラー()と思われるかもしれないがそこはご了承いただきたい